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	<title>Tips warchest - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-09-16T00:35:24Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<title>Corioli90: ページの作成:「:【ユニットの選択】 ドラフトによってユニットを選択する場合、ユニット間の相性を考えて選択すると良いでしょう。&lt;br&gt; 自…」</title>
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		<updated>2022-11-30T04:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「:【ユニットの選択】 ドラフトによってユニットを選択する場合、ユニット間の相性を考えて選択すると良いでしょう。&amp;lt;br&amp;gt; 自…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;:【ユニットの選択】&lt;br /&gt;
ドラフトによってユニットを選択する場合、ユニット間の相性を考えて選択すると良いでしょう。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
自軍同士は相性の良いユニット、相手の兵科に対して強いユニットをピックしましょう（相手に対して弱いユニットのピックを避ける）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
極端な話ですが、相手に取られたくないユニットをピックする、という考え方もあります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一例として以下のような相性が存在します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・「パイクマン」に対して「クロスボウマン」や「アーチャー」は対処しやすい&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・「マーシャル」の戦術は「アーチャー」「ランサー」に使用できない。「ソードマン」「ウォリアープリースト」とは戦術によって能力が発動するため相性が良い&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:【基本的な戦術】&lt;br /&gt;
相手の使用したコインを確認しましょう。次にシャッフルされるまで、行動できないユニットがボードに存在しているはずです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、次のラウンドで自分の手札に来るコインを予測して今のラウンドの行動を決めましょう。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ユニットを増強しても攻撃力は上がりません。また、増強すればするほど軍事行動できる機会は少なくなります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4枚しかコインが存在しないユニットを3回増強してしまうと、巨大なオブジェが出来上がり、もはや行動はできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦闘によって墓地に置かれ、墓地以外にあるコインが1枚となったユニットは、もはや能動的に軍事行動させることができません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
徴兵用のコインとして使うか、自拠点に置いて障害物として活用する事は可能です。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
機動力（ランサー・キャバリー）や遠隔攻撃（クロスボウマン・アーチャー）のあるユニットで複数の敵ユニットを射程に入れると、相手の回避は困難になります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
イニシアチブマーカーの取得について、ラウンドの1手番を失うことで、疑似的に連続行動（現ラウンドの最後＋次ラウンドの最初）が行えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
コインが余ったからという理由でマーカーを取るよりも、ここぞというところで取得した方がメリットが大きいでしょう。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Corioli90</name></author>
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