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	<title>Board Game Arena - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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	<updated>2026-09-16T03:13:41Z</updated>
	<subtitle>利用者の投稿記録</subtitle>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=6605</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
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		<updated>2021-12-06T16:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Riririn: /* フィネス */ 手がかり→ヒントに統一&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが、自分の手札は見えません。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ルールに従って、相手の手札にヒントを出すことができます。各プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイ人数に応じた手札を配り、残りを山札とします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
自分の番になった場合、以下のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
#　「手札から1枚のカードを場に出す」&lt;br /&gt;
#　「他人にヒントを出す」&lt;br /&gt;
#　「手札からカードを1枚捨てる」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山札がなくなったら、そのプレイヤーの次の手番でゲーム終了となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、花火の完成状況に応じた得点が得られます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚出し、山札から新たにカードを引きます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが「場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい」場合に成功します。成功した場合、その色のカードの上に重ねます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：場のカードの一番上が「赤の2、黄の4、白の1、青の5」であり、緑は置かれていないときを考えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
この場合、「赤の3、黄の5、白の2、緑の1」のいずれかならばプレイに成功します（6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしプレイに失敗した場合は、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれ、そのカードは捨て札置き場に置かれます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全員が合計で打ち上げに3回失敗するとゲーム終了（敗北）になってしまいます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなり、その時点でゲーム終了となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで、他プレイヤー１人の手札にヒントを出すことができます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは「数字もしくは色」を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、該当するカードが複数ある場合は、該当する全ての位置を教えなければなりません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということを伝えます。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出した手番では手札の増減はありません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚、捨て札置き場に捨てます。捨て札置き場にあるカードは、全てのプレイヤーが見ることができます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、山札からカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ヒントチップが8枚のときにはカードを捨てることができません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームにおいて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;各色の内訳&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:　1：3枚&lt;br /&gt;
:　2・3・4：それぞれ2枚ずつ&lt;br /&gt;
:　5：1枚&lt;br /&gt;
の計10枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
オプションでルールの変更が可能です。&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;【色】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:・普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
:・トリッキー：通常の50枚に加え、「レインボー10枚を加えた60枚」を使用します。&lt;br /&gt;
:・難しい：通常の50枚に加え、「レインボーの各数字1枚ずつ、計5枚を加えた55枚」を使用します。&lt;br /&gt;
:・色の雪崩：&lt;br /&gt;
::　使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択すること&#039;&#039;&#039;はできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::　他の色のヒントを与える際に、レインボーのカードはその色としてのヒントが与えられます。(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、&#039;&#039;&#039;レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;&#039;&#039;&#039;と表示されます)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::　また、レインボーのカードに&#039;&#039;&#039;異なる2色のヒントが与えられる&#039;&#039;&#039;と&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントになります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ;&#039;&#039;&#039;【黒色火薬】&#039;&#039;&#039; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;【5つの華麗なボーナス】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
5のカードのプレイに成功した時、ヒントチップ獲得以外のボーナスが得られる場合があります。&lt;br /&gt;
:・失敗回数を1回分減らし、ヒントチップを獲得する&lt;br /&gt;
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、山札に戻せる&lt;br /&gt;
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、場に出せる&lt;br /&gt;
:・任意のプレイヤーに色のヒントを出せる&lt;br /&gt;
:・任意のプレイヤーに数字のヒントを出せる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELO レーティングを上げたい場合を除いては。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOが変化します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コンベンション==&lt;br /&gt;
もし、カードの色と数字の両方がわかるまで待ってからプレイするという「完全情報」スタイルでプレイしたい場合、99％以上のデッキで手がかりとなるトークンが不足するでしょう。論理的な結論としては、完全な情報スタイルのゲームをすることはできず、チームはある種の規約に同意しなければなりません。意味:一定のメタ情報が手がかりに割り当てられていること。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多くのプレイヤーは、さまざまな種類の規約を持っています。同じチームの中で異なるプレイヤーが同じヒントに異なるメタ情報を割り当てると、ゲームはプレイできなくなります。このため、BGAのテーブル設定では、2020年末以降、テーブルの規約を設定するオプションが用意されています。&lt;br /&gt;
[https://boardgamearena.com/player?id=84207926 Romain672]さんが始めたこの[https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=102&amp;amp;t=18031 投稿]をご覧ください。誤解を避けるために、すべてのプレイヤーが規約を守ることが理想的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、いくつかの規約のメタ情報を説明します。例では、色は英語の最初の文字で示されています:R - 赤 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, Y - 黄色 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, G - 緑 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lime&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, B - Blue - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:blue&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, W - 白 - &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px; border-style:solid; border-colour:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, M - 多色 - &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px; border-style:solid; border-colour:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lime&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:blue&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, P - 黒色火薬 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;となります。例えば、Y2は、数字が2で色が黄色のカードを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===スタンダード===&lt;br /&gt;
次のメタ情報を想定できます。&lt;br /&gt;
* マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。&lt;br /&gt;
* 数字の付いたカードは、「ナンバー1」のカードをすべてプレイしたときにプレイできます。 （これは通常、次のように説明されます。数字のヒントは、これらのカードを保存して、ゲームの後半でプレイする必要があることを意味します。保存されたカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。）&lt;br /&gt;
* 色のヒントは、以前はマークされていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。&lt;br /&gt;
* 最も古い、マークのないカードは安全に廃棄できます。（明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悪いヒント（避けるべき）：&lt;br /&gt;
* 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。&lt;br /&gt;
* 嘘をつくヒントを与える（上記のメタ情報に準拠していない）。&lt;br /&gt;
* 特記事項として：役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時々、「悪い」ヒントは避けられません。たとえば、一意の3を（番号の手がかりを使用して）保存して、破棄されないようにする必要がある場合です。しかし、あなたは誤って役に立たないカードに印を付けます。または、派手なものから色のヒントを与えることを余儀なくされ、それを使用して0枚の新しいカードをマークする場合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
嘘をついたら訂正する必要があります。訂正のヒントは決して「プレイ」を意味することはできず、「捨てる」ことを意味するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例1：&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: R2, Y4, R3, B3, G&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R1, Y5, G1, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2に、最新のカードがプレイ可能であり（したがって、R2である必要があります）、他の赤はR3、R4、またはR5である可能性があることを通知します（ゲームの後半でプレイ可能である必要があるため）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例2：&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: W5, Y4, &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;3, B3, G&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 P3: W2, G4, Y1, R4, Y3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R2, Y5, G1, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であり、真ん中のカードがRであることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP3にRの手がかりを与えます。 これにより、P3に、2番目に古いカードがプレイ可能であることが通知されます（R3はすでにマークされているため、R4である必要があります）。 これにより、P2に保存されたレッドカードがR3であるというメタ情報が与えられます。 （この特定の動きはプロンプトと呼ばれることもあり、色で保存されたカードを再ヒントなしでプレイできるようにする一般的な方法です。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例3:&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: R3, Y4, R&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, B3, G5&lt;br /&gt;
 P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R1, Y5, G0, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番であり、P2は自分の真ん中のカードが2であることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2は、最新のカードがシーケンスの次のプレイ可能であることを通知します（R2は100％の情報で表示されるため、R3である必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;フィネス&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
フィネスは、スタンダードのより複雑なバージョンです。フィネスの慣習では、ヒントのタイミングが追加情報を提供します。&lt;br /&gt;
次のメタ情報を想定できます。&lt;br /&gt;
* マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。&lt;br /&gt;
* 最も古い、マークされていないカードに数字のヒントが付いている場合、そのヒントは「このカードを保存する」という意味です。 （必要に応じて、保存したカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。）&lt;br /&gt;
*最も古いカードにマークが付いていないヒントは、以前にマークが付けられていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。&lt;br /&gt;
*最も古い、マークのないカードは、そのプレーヤーが既知のプレーをしたり、次のプレーヤーの手に節約を強制されたりするなど忙しい場合を除いて、安全に破棄できます。 （明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。）&lt;br /&gt;
*複数の人が同じヒントを与えることができる場合、可能な最後のプレイヤーがそのヒントを与える必要があります。&lt;br /&gt;
注：このアプローチは、一部のプレーヤーによって論争されています。これらのプレイヤーは、目の前にいるプレイヤーのヒントを「奪う」方がよい場合が多いと主張しています。たとえば、ゴミ箱カードが4枚ある場合。プレイ可能なものが重複している場合は、コピーを破棄するようにします。または、今すぐ廃棄を奨励することで、次の移動で二重に廃棄する状況を回避できると予測した場合。一方、最も近いプレーヤーにヒントを残すことで、与えられたヒントの価値を向上させることができます---ドローからのフィネスの可能性、またはブラフする能力のいずれかによって。全体として、これらのプレーヤーは、「奪う」という決定は慎重に検討する必要があると主張しています。&lt;br /&gt;
*プレーヤーがスキップされた場合（P1はP2ではなくP3のヒント、P2はスキップされます）、次のいずれかを意味します。&lt;br /&gt;
*#スキップされたプレーヤーはそのヒントを与えることを禁じられています。また&lt;br /&gt;
*#スキップされたプレーヤーには何かプレイするものがあります。&lt;br /&gt;
注：破棄を強制することは決して大丈夫ではありません。これにより、スキップの際にあいまいさが生じます。これは避けるべきです。そして、役に立たないカードを「ヒント」にすることは、ヒントの無駄と見なされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悪いヒント（避けるべき）：&lt;br /&gt;
* 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。&lt;br /&gt;
* 嘘をつくヒントを与える（上記のメタ情報に準拠していない）。&lt;br /&gt;
* 特記事項として：役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています（例外は残ります。状況によっては、とにかくそれを行うのに良い動きになる可能性があります。おそらく他の人が原因です。また、そのカードをヒントにすること、またはそれに続くカードをなくさないために今すぐヒントを得ることが重要である理由を他の人が理解できないために「禁止」されています）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊びの手がかりのための特別な解釈：&lt;br /&gt;
*「シーケンス内の次のプレイ可能なカード」のヒントを受け取った場合、リンクカードはすでにマークされたカードに限定されません（標準的な慣習のように）。すべてのプレイヤーの手札にある最新のマークされていないカードも考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====例=====&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：B1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
 P3：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク（B2を有効にするためのB1）である必要があります。 B1である可能性のある論理的な（マークされた）カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをヒントなしでプレイする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====リバースフィネスの例=====&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
 P3：B1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP2にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであるという情報が得られます。 P2は、P3の手札にある最新のマークのないカードが同じ色（青）であり、現在プレイ可能であることを確認します。 P2は、プレーヤーの順序が逆になっているフィネスであると結論付けているため、彼の青いカードはB2である必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブラフの例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：W1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
 P3：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク（B2を有効にするためのB1）である必要があります。 B1である可能性のある論理的な（マークされた）カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをブラインドプレイする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、この時点で「嘘」が明らかになります（再生されたカードの色がフィネスの手がかりの色と一致しないため）。ブラインドプレイされたカードはB1ではなくW1です。 P3は、この時点まで、彼がB1を持っていると考えていました。 P2のブラインドプレイは彼に追加情報を与えます：彼の青いカードは実際にはB2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;オフディスカード&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
彼の順番で、プレイヤーはもはやヒントトークンを持っておらず、カードを絶対にプレイしなければならない場合、彼は右端のカード以外の別のカードを捨てることができます。この動きは、次のプレイヤーに、捨てられたカードと同じ位置でカードをプレイするように指示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：それはプレイヤー1の番であり、ヒントトークンはもうありません。1Bはすでにプレイされており、2Bカードはすでに破棄されています（太字でプレイヤーが知っているヒント）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#a? b? c? d? e?&lt;br /&gt;
#4Y 5R 2R 2B 2&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#2G 1&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 5Y 3&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤー1はカードeの代わりにカードdを捨てます。これは、同じ位置（したがって2B）でカードをプレイする必要があることをプレーヤーに示します。これにより、カードを紛失して青い山で詰むことが回避されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨てられたカードはゲームの残りの間重要であるか、ブロックさえする可能性があるので、この動きは危険です。したがって、このムーブメントは、他に解決策がない場合にのみ使用する必要があります。&lt;br /&gt;
ヒントトークンを持たないプレイヤーを離れる前に、このヒントを与えるために捨てることができるカードがゲームの残りの部分に不可欠ではないことを確認するのは他のプレイヤーの責任です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ハット・ゲッシング ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md を参照&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ロジカル・レフティズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126 と http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102 を参照&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== クローズスト・フレンド ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シークレット・コンベンション ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コンベンショナル・レフティズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 に一部の記載がありますが、第一原理から従来のレフティズムを説明していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== チョップ・フォーカス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Riririn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=6604</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=6604"/>
		<updated>2021-12-06T16:33:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Riririn: コンベンションについて英語版から翻訳して記載&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが、自分の手札は見えません。&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ルールに従って、相手の手札にヒントを出すことができます。各プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイ人数に応じた手札を配り、残りを山札とします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
自分の番になった場合、以下のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
#　「手札から1枚のカードを場に出す」&lt;br /&gt;
#　「他人にヒントを出す」&lt;br /&gt;
#　「手札からカードを1枚捨てる」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山札がなくなったら、そのプレイヤーの次の手番でゲーム終了となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、花火の完成状況に応じた得点が得られます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚出し、山札から新たにカードを引きます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが「場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい」場合に成功します。成功した場合、その色のカードの上に重ねます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：場のカードの一番上が「赤の2、黄の4、白の1、青の5」であり、緑は置かれていないときを考えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
この場合、「赤の3、黄の5、白の2、緑の1」のいずれかならばプレイに成功します（6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしプレイに失敗した場合は、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれ、そのカードは捨て札置き場に置かれます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全員が合計で打ち上げに3回失敗するとゲーム終了（敗北）になってしまいます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなり、その時点でゲーム終了となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで、他プレイヤー１人の手札にヒントを出すことができます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは「数字もしくは色」を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、該当するカードが複数ある場合は、該当する全ての位置を教えなければなりません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということを伝えます。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出した手番では手札の増減はありません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚、捨て札置き場に捨てます。捨て札置き場にあるカードは、全てのプレイヤーが見ることができます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、山札からカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ヒントチップが8枚のときにはカードを捨てることができません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームにおいて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;各色の内訳&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:　1：3枚&lt;br /&gt;
:　2・3・4：それぞれ2枚ずつ&lt;br /&gt;
:　5：1枚&lt;br /&gt;
の計10枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
オプションでルールの変更が可能です。&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;【色】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:・普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
:・トリッキー：通常の50枚に加え、「レインボー10枚を加えた60枚」を使用します。&lt;br /&gt;
:・難しい：通常の50枚に加え、「レインボーの各数字1枚ずつ、計5枚を加えた55枚」を使用します。&lt;br /&gt;
:・色の雪崩：&lt;br /&gt;
::　使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択すること&#039;&#039;&#039;はできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::　他の色のヒントを与える際に、レインボーのカードはその色としてのヒントが与えられます。(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、&#039;&#039;&#039;レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;&#039;&#039;&#039;と表示されます)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::　また、レインボーのカードに&#039;&#039;&#039;異なる2色のヒントが与えられる&#039;&#039;&#039;と&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントになります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ;&#039;&#039;&#039;【黒色火薬】&#039;&#039;&#039; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;【5つの華麗なボーナス】&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
5のカードのプレイに成功した時、ヒントチップ獲得以外のボーナスが得られる場合があります。&lt;br /&gt;
:・失敗回数を1回分減らし、ヒントチップを獲得する&lt;br /&gt;
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、山札に戻せる&lt;br /&gt;
:・捨て札置き場から1枚のカードを選び、場に出せる&lt;br /&gt;
:・任意のプレイヤーに色のヒントを出せる&lt;br /&gt;
:・任意のプレイヤーに数字のヒントを出せる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELO レーティングを上げたい場合を除いては。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOが変化します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コンベンション==&lt;br /&gt;
もし、カードの色と数字の両方がわかるまで待ってからプレイするという「完全情報」スタイルでプレイしたい場合、99％以上のデッキで手がかりとなるトークンが不足するでしょう。論理的な結論としては、完全な情報スタイルのゲームをすることはできず、チームはある種の規約に同意しなければなりません。意味:一定のメタ情報が手がかりに割り当てられていること。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多くのプレイヤーは、さまざまな種類の規約を持っています。同じチームの中で異なるプレイヤーが同じヒントに異なるメタ情報を割り当てると、ゲームはプレイできなくなります。このため、BGAのテーブル設定では、2020年末以降、テーブルの規約を設定するオプションが用意されています。&lt;br /&gt;
[https://boardgamearena.com/player?id=84207926 Romain672]さんが始めたこの[https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=102&amp;amp;t=18031 投稿]をご覧ください。誤解を避けるために、すべてのプレイヤーが規約を守ることが理想的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、いくつかの規約のメタ情報を説明します。例では、色は英語の最初の文字で示されています:R - 赤 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, Y - 黄色 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, G - 緑 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lime&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, B - Blue - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:blue&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, W - 白 - &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px; border-style:solid; border-colour:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, M - 多色 - &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px; border-style:solid; border-colour:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lime&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:blue&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;, P - 黒色火薬 - &amp;lt;span style=&amp;quot;background:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;となります。例えば、Y2は、数字が2で色が黄色のカードを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===スタンダード===&lt;br /&gt;
次のメタ情報を想定できます。&lt;br /&gt;
* マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。&lt;br /&gt;
* 数字の付いたカードは、「ナンバー1」のカードをすべてプレイしたときにプレイできます。 （これは通常、次のように説明されます。数字のヒントは、これらのカードを保存して、ゲームの後半でプレイする必要があることを意味します。保存されたカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。）&lt;br /&gt;
* 色のヒントは、以前はマークされていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。&lt;br /&gt;
* 最も古い、マークのないカードは安全に廃棄できます。（明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悪いヒント（避けるべき）：&lt;br /&gt;
* 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。&lt;br /&gt;
* 嘘をつくヒントを与える（上記のメタ情報に準拠していない）。&lt;br /&gt;
* 特記事項として：役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時々、「悪い」ヒントは避けられません。たとえば、一意の3を（番号の手がかりを使用して）保存して、破棄されないようにする必要がある場合です。しかし、あなたは誤って役に立たないカードに印を付けます。または、派手なものから色のヒントを与えることを余儀なくされ、それを使用して0枚の新しいカードをマークする場合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
嘘をついたら訂正する必要があります。訂正のヒントは決して「プレイ」を意味することはできず、「捨てる」ことを意味するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例1：&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: R2, Y4, R3, B3, G&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R1, Y5, G1, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2に、最新のカードがプレイ可能であり（したがって、R2である必要があります）、他の赤はR3、R4、またはR5である可能性があることを通知します（ゲームの後半でプレイ可能である必要があるため）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例2：&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: W5, Y4, &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;3, B3, G&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 P3: W2, G4, Y1, R4, Y3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R2, Y5, G1, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番で、P2は自分の最も古いカードが5であり、真ん中のカードがRであることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP3にRの手がかりを与えます。 これにより、P3に、2番目に古いカードがプレイ可能であることが通知されます（R3はすでにマークされているため、R4である必要があります）。 これにより、P2に保存されたレッドカードがR3であるというメタ情報が与えられます。 （この特定の動きはプロンプトと呼ばれることもあり、色で保存されたカードを再ヒントなしでプレイできるようにする一般的な方法です。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例3:&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1: R1, Y1, G1, B1, W1&lt;br /&gt;
 P2: R3, Y4, R&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, B3, G5&lt;br /&gt;
 P3: G4, Y1, R4, Y3, Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札: R1, Y5, G0, B3, W4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1の番であり、P2は自分の真ん中のカードが2であることを知っています。&lt;br /&gt;
P1はP2にRのヒントを与えます。 これにより、P2は、最新のカードがシーケンスの次のプレイ可能であることを通知します（R2は100％の情報で表示されるため、R3である必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;フィネス&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
フィネスは、スタンダードのより複雑なバージョンです。フィネスの慣習では、ヒントのタイミングが追加情報を提供します。&lt;br /&gt;
次のメタ情報を想定できます。&lt;br /&gt;
* マークが付けられたすべてのカードは、ある時点でプレイ可能になります。&lt;br /&gt;
* 最も古い、マークされていないカードに数字のヒントが付いている場合、そのヒントは「このカードを保存する」という意味です。 （必要に応じて、保存したカードを古いものから新しいものへとプレイするのが習慣です。）&lt;br /&gt;
*最も古いカードにマークが付いていないヒントは、以前にマークが付けられていなかった最新のカードが、シーケンス内の次のプレイ可能なカードであることを意味します。&lt;br /&gt;
*最も古い、マークのないカードは、そのプレーヤーが既知のプレーをしたり、次のプレーヤーの手に節約を強制されたりするなど忙しい場合を除いて、安全に破棄できます。 （明らかに、プレイヤーが決してプレイできないと確信しているカードを持っている場合、たとえば、青い山がすでに完成しているときに青いマークが付けられているカードの場合、そのようなカードは優先的に破棄されなければなりません。）&lt;br /&gt;
*複数の人が同じヒントを与えることができる場合、可能な最後のプレイヤーがそのヒントを与える必要があります。&lt;br /&gt;
注：このアプローチは、一部のプレーヤーによって論争されています。これらのプレイヤーは、目の前にいるプレイヤーのヒントを「奪う」方がよい場合が多いと主張しています。たとえば、ゴミ箱カードが4枚ある場合。プレイ可能なものが重複している場合は、コピーを破棄するようにします。または、今すぐ廃棄を奨励することで、次の移動で二重に廃棄する状況を回避できると予測した場合。一方、最も近いプレーヤーにヒントを残すことで、与えられたヒントの価値を向上させることができます---ドローからのフィネスの可能性、またはブラフする能力のいずれかによって。全体として、これらのプレーヤーは、「奪う」という決定は慎重に検討する必要があると主張しています。&lt;br /&gt;
*プレーヤーがスキップされた場合（P1はP2ではなくP3の手がかり、P2はスキップされます）、次のいずれかを意味します。&lt;br /&gt;
*#スキップされたプレーヤーはそのヒントを与えることを禁じられています。また&lt;br /&gt;
*#スキップされたプレーヤーには何かプレイするものがあります。&lt;br /&gt;
注：破棄を強制することは決して大丈夫ではありません。これにより、スキップの際にあいまいさが生じます。これは避けるべきです。そして、役に立たないカードを「ヒント」にすることは、ヒントの無駄と見なされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悪いヒント（避けるべき）：&lt;br /&gt;
* 0枚の新しいカードをマークするヒントを与える。&lt;br /&gt;
* 嘘をつくヒントを与える（上記のメタ情報に準拠していない）。&lt;br /&gt;
* 特記事項として：役に立たない、または重複したカードにマークを付けないでください。したがって、保存された4がある場合、その4のコピーを保持していないことが確実でない限り、4をマークすることは禁止されています（例外は残ります。状況によっては、とにかくそれを行うのに良い動きになる可能性があります。おそらく他の人が原因です。また、そのカードをヒントにすること、またはそれに続くカードをなくさないために今すぐヒントを得ることが重要である理由を他の人が理解できないために「禁止」されています）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊びの手がかりのための特別な解釈：&lt;br /&gt;
*「シーケンス内の次のプレイ可能なカード」のヒントを受け取った場合、リンクカードはすでにマークされたカードに限定されません（標準的な慣習のように）。すべてのプレイヤーの手札にある最新のマークされていないカードも考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====例=====&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：B1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
 P3：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク（B2を有効にするためのB1）である必要があります。 B1である可能性のある論理的な（マークされた）カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをヒントなしでプレイする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====リバースフィネスの例=====&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
 P3：B1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP2にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであるという情報が得られます。 P2は、P3の手札にある最新のマークのないカードが同じ色（青）であり、現在プレイ可能であることを確認します。 P2は、プレーヤーの順序が逆になっているフィネスであると結論付けているため、彼の青いカードはB2である必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブラフの例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     新しい -&amp;gt; 古い&lt;br /&gt;
 P1：??、??、??、??、??&lt;br /&gt;
 P2：W1、Y5、B3、W1、W2&lt;br /&gt;
 P3：R5、R2、B2、G2、Y2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 場札：R0、Y0、G0、B0、W0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1はP3にBのヒントを与えます。これにより、B2がシーケンス内の次のプレイ可能なカードであり、P2がBのヒントを与えることが許可されていないか、プレイするものがあるという情報が得られます。 P2にはマークされたカードがないので、Bのヒントを与えることを妨げられなかったので、何かをプレイする必要があります。これは、B2を次のプレイ可能なカードにするミッシングリンク（B2を有効にするためのB1）である必要があります。 B1である可能性のある論理的な（マークされた）カードがないため、P2は彼の最新のマークされていないカードがB1であると想定し、このカードをブラインドプレイする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、この時点で「嘘」が明らかになります（再生されたカードの色がフィネスの手がかりの色と一致しないため）。ブラインドプレイされたカードはB1ではなくW1です。 P3は、この時点まで、彼がB1を持っていると考えていました。 P2のブラインドプレイは彼に追加情報を与えます：彼の青いカードは実際にはB2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;オフディスカード&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
彼の順番で、プレイヤーはもはやヒントトークンを持っておらず、カードを絶対にプレイしなければならない場合、彼は右端のカード以外の別のカードを捨てることができます。この動きは、次のプレイヤーに、捨てられたカードと同じ位置でカードをプレイするように指示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：それはプレイヤー1の番であり、ヒントトークンはもうありません。1Bはすでにプレイされており、2Bカードはすでに破棄されています（太字でプレイヤーが知っているヒント）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#a? b? c? d? e?&lt;br /&gt;
#4Y 5R 2R 2B 2&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#2G 1&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 5Y 3&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤー1はカードeの代わりにカードdを捨てます。これは、同じ位置（したがって2B）でカードをプレイする必要があることをプレーヤーに示します。これにより、カードを紛失して青い山で詰むことが回避されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨てられたカードはゲームの残りの間重要であるか、ブロックさえする可能性があるので、この動きは危険です。したがって、このムーブメントは、他に解決策がない場合にのみ使用する必要があります。&lt;br /&gt;
ヒントトークンを持たないプレイヤーを離れる前に、このヒントを与えるために捨てることができるカードがゲームの残りの部分に不可欠ではないことを確認するのは他のプレイヤーの責任です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ハット・ゲッシング ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://github.com/hanabi/hanabi.github.io/blob/main/misc/hat-guessing.md を参照&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ロジカル・レフティズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://hanabilogic.eklablog.com/basics-level-1-a117610126 と http://hanabilogic.eklablog.com/logical-leftism-in-a-nutshell-a163408102 を参照&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== クローズスト・フレンド ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シークレット・コンベンション ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コンベンショナル・レフティズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://hanabilogic.eklablog.com/ll-vs-cl-the-differences-a132077536 に一部の記載がありますが、第一原理から従来のレフティズムを説明していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== チョップ・フォーカス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
未稿&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Riririn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=6217</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=6217"/>
		<updated>2021-10-04T14:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Riririn: /* 会話：「Positive!」「Negative…」「Maybe?」を日本語に対応 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== どんなゲーム？ ==&lt;br /&gt;
キャントストップやダイヤモンド（ディアマンテ）のようなチキンレース系。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船長役となったプレイヤーが、手持ちのカードで次の障害を乗り越えられるか推測します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
無理そうに見えたら船を降りても構いませんが、特殊なパワーカードや宝物カードの力で進むことが可能なのかもしれません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== セットアップ ==&lt;br /&gt;
9枚の都市タイルをタイルに書かれた数字の昇順に並べます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
都市に書かれた数字は、獲得できる宝物カードの最低点数を示しています。（「1+」の場合、1点以上のお宝カードが獲得できます）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
各都市ごとに宝物カードを分けてシャッフルします。（宝物の詳細な内訳は後述）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
都市の上に書かれた数字は残りの宝物カードの枚数となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーは手札6枚を受け取り、残りのカードは山札となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
ゲーム開始時、ファーストプレイヤーが「船長」として選ばれ、残りは「乗員」になります。（船長はプレイヤーリストに羅針盤マークが付きます）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船長は、手札からカードを消費してイベントに対処し船を次の都市へと進めます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
乗員は、船長がイベントに対処できるか予想して「船に残るか船から降りる」かを選択します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各ラウンドでは以下のフェイズを順番に進行します。&lt;br /&gt;
:　フェイズ１．イベント発生&lt;br /&gt;
:　フェイズ２．乗客の決断&lt;br /&gt;
:　フェイズ３．イベントの対処&lt;br /&gt;
:　フェイズ４．船長の交代&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== フェイズ１．イベント発生 ==&lt;br /&gt;
船のある都市に示された数のダイスが振られます。最初の都市では2個から始まり、後半は4個まで増えていきます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ダイスの目は「雲（青）」・「雷（黄色）」・「ダモク鳥（赤）」・「空賊（黒）」の4面に加えて「無地（白）」が2面あります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
船長は自分の手札から「イベントに対処する装備品カード」を出す必要があります。（持っているのに、故意に出さないということはできません）&lt;br /&gt;
:　雲（青）：『コンパス』&lt;br /&gt;
:　雷（黄色）：『避雷針』&lt;br /&gt;
:　ダモク鳥（赤）：『霧笛』&lt;br /&gt;
:　空賊（黒）：『大砲』&lt;br /&gt;
複数のイベントに対し、1つでも対応するカードが出せない場合は失敗します。何も描かれていない面に対してはカードを使用する必要がありません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
実際に船長が手札からカードを出す前に、乗客の決断フェイズを行います。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== フェイズ２．乗客の決断 ==&lt;br /&gt;
乗員は「船長がイベントに対処できるか」を予想し、船から降りるか乗ったまま旅を続けるかを選びます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
次に船長になるプレイヤーから、プレイヤーリストの順で選択を行います。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船長は「船を降りる」選択をすることができません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
※残るかどうかは、船長の手札枚数などに加え、次に自分が船長をするかどうかも大きな判断材料となります&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船から降りた場合、現在船がある都市のお宝カードを1枚引きます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
都市からカードがなくなった場合、お宝カードは獲得できません。また以降その都市はスキップして船を進めます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船から降りたプレイヤーはこの旅の間、他の島に進むことはできません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
フェイズ２中に、一部のパワーカード（後述）がプレイできます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
パワーカードをプレイする際は、制限時間以内にプレイするカードをクリックします。 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== フェイズ３．イベントの対処 == &lt;br /&gt;
全員の選択が終わったら、船長はイベントの対処を行います。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船長が必要な装備品カード（またはパワーカード）をプレイし、イベントに全て対処できたら船は次の島タイルへ進みます。（プレイされたカードは全て捨てられます） &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
１つでもイベントに対処できなければ飛行船は墜落し、その時点で飛行船に乗っていた船長と乗客は宝物カードを受け取れません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
飛行船が墜落したらその時点で旅は終了し、最初の島から旅をやり直します。 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船が墜落するか最後の都市まで到達した場合、各プレイヤーはカード1枚を引き、また最初の島から新しい旅を始めます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
フェイズ３中にも、条件に合ったタイミングで一部のパワーカードがプレイできます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== フェイズ４．船長の交代 == &lt;br /&gt;
イベント対処に成功したか否かに関わらず、「船に乗っている次のプレイヤー」に船長が移ります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし船に残ったプレイヤーが船長のみになった場合、同じプレイヤーが続けて船長となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
船長のみになった場合に限り、フェイズ１でダイスが振られる前に船から降りて宝物を得るか、次の島に進むかを選択できます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム終了 ==&lt;br /&gt;
旅が終了した際、いずれかのプレイヤーが50点を超えていたらゲーム終了となります。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
BGAでは得点は非公開ですが、名前の下の『宝物』欄で、獲得したお宝カードの枚数を確認できます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。（タイブレークはありません）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 各都市の得点とロールダイス数 ==&lt;br /&gt;
『1+』の島【２ダイス】：１点×５枚、２点×３枚、４点×２枚、魔法の望遠鏡（２点）×１枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『2+』の島【２ダイス】：２点×５枚、４点×３枚、６点×２枚、魔法の望遠鏡（２点）×１枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『4+』の島【２ダイス】：４点×５枚、６点×３枚、９点×１枚、魔法の望遠鏡（２点）×１枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『6+』の島【３ダイス】：６点×５枚、９点×３枚、12点×１枚、魔法の望遠鏡（２点）×１枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『9+』の島【３ダイス】：９点×６枚、12点×３枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『12+』の島【３ダイス】：12点×６枚、15点×３枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『15』の島【４ダイス】：15点×６枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『20』の島【４ダイス】：20点×６枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『25』の島：25点×６枚 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装備品カードと特殊カード ==&lt;br /&gt;
●装備品カード&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『コンパス』（青）：２０枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『避雷針』（黄）：１８枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『霧笛』（赤）：１６枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『大砲』（黒）：１４枚 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●パワーカード&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『ターボカード』：８枚（４色アイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　船長時使用可。対処する装備品カードが無い場合の代わりとして使用できる。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なお、ターボカードは出さずに船を墜落させることも可能（装備品カードではないので強制的に使用しなくてよい）。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『追放』：２枚（茶色アイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　乗客全員が船に残るかどうかの宣言をした直後、船長もしくは船に乗っている乗客のみプレイ可。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　船長以外の船に乗っている乗客を１人指名し強制的に船を降ろす。降ろされたプレイヤーはその都市でお宝カードを引く。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『ジェットパック』：２枚（黄緑アイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　飛行船の墜落が確定したタイミングで、船長もしくは船に乗っている乗客のみプレイ可。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　今回の旅で到達した、スタート地点から最も遠い都市にあるお宝カード１枚を得る。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『迂回路』：２枚（紫アイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　乗客が船に残るかどうかの宣言をした後か、船長が「船は墜落する」と宣言した後、船長もしくは船に乗っている乗客のみプレイ可。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　船長は０～４個の任意のダイスを一度だけ振りなおすことが可能。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『突風』：２枚（グレイアイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　乗客が船に残るかどうかの宣言をした後が、船長が「船は墜落する」と宣言した後、全プレイヤーがプレイ可（船長や船を降りたプレイヤーも含む） 。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　全ての空白面の出目のダイスを振り直す。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『グラップリングフック』２枚：（青アイコン）&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　船長が船を進めることに成功した際、同一ターンで船を降りたプレイヤーのみ使用可。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　直前ターンで獲得したお宝カードを該当都市に戻し、船に復帰する。※このカードはオプションで『プロモカード』を入れることで有効になる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●特殊な宝物カード&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
『魔法の望遠鏡』：４枚&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　このカードは、都市の宝物カードとして得られる。 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　「船は墜落する」と船長が宣言した後に、船長もしくは船に乗っているプレイヤーのみプレイ可。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
　イベント対処失敗を無効にして次の都市に船を進める。効果を使用した場合はこのカードを捨て、カードに付随した得点（２点）も失う。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 会話：「いける!」「厳しい…」「どっちだ?」 ==&lt;br /&gt;
画面上の「いける!」（ポジティブ・自信）「厳しい…」（ネガティブ・弱気）「どっちだ?」（迷い）をクリックすることで、吹き出しにメッセージが出ます。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これにより他プレイヤーを撹乱したり協力を仰いだりするのもいいかもしれません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== BGAでのプレイ人数と仕様 ==&lt;br /&gt;
本来このゲームは２人から６人まで遊べますが、BGAでは現在４人から６人プレイまでが実装されています。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
２人もしくは３人の場合、初期手札は６枚ではなく８枚となります。ただあまり人数が少ないと逆転要素が少なく面白みに欠けるかもしれません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、このゲームはリアルタイムでしかテーブルを作れない仕様になっています。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Riririn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceforge&amp;diff=4069</id>
		<title>Gamehelpdiceforge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceforge&amp;diff=4069"/>
		<updated>2020-08-23T15:10:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Riririn: タイブレークについて追記&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ダイスフォージは、ダイスロールで得たリソースを使って、サイコロの目をアップグレードしたり、ポイントや特殊効果のあるカードを購入したりしてゲーム終了時の最高勝利点獲得を目指すゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= リソース =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ゴールド（黄）&#039;&#039;&#039; - 主にダイス目のアップグレードに使います。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;太陽の欠片（赤）&#039;&#039;&#039; - カードの購入と追加ターン購入に使います。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;月の欠片（青）&#039;&#039;&#039; - カードの購入に使います。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;勝利点（緑）&#039;&#039;&#039; - 即座に勝利点になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 手番ですること =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【1】すべてのプレーヤーが手持ちの2つのサイコロを振って、示されたリソースを各プレイヤーがそれぞれ獲得します。（2プレイヤーゲームでは、プレイヤーはサイコロを2回振ります。）&lt;br /&gt;
ゴールド・太陽の欠片・月の欠片は所持できる限界数があり（最初は12ゴールド、6太陽、6月）それ以上は獲得できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【2】ターンプレイヤーは援護能力のあるカードを持っている場合、使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【3】その後ターンプレイヤーは以下のどちらかを行うことができます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;鍛造&#039;&#039;&#039; - ゴールドを使ってダイスをアップグレードします。ゴールドに余裕がある限り何回でもアップグレードできます。ただし同じ種類のダイス目は同じターンで1回しかアップグレードできません。アップグレードする場合、まず新しいダイス目をクリックし、続けて付け替えるダイス目をクリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;カードの購入&#039;&#039;&#039; - 場に並べられた英雄の偉業カードを示されたリソースを払い1枚購入します。カードには特殊効果があり、勝利点も付属しています。カード購入する場合、自分のマーカーを購入するカードのエリアにまず移動させます。そこに他プレイヤーのマーカーがあった場合押しのけて、元のエリアに戻します。この時、押しのけられたプレイヤーは手持ちのダイス2つを振って示されたリソースを獲得できます。購入後、自分のマーカーは他のプレイヤーに押しのけられるかまたは以降のターンでカード購入する時までそこにとどまります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【4】その後、太陽の欠片2個を払うことで追加アクション（鍛造かカード購入）を各ターンに1回だけ獲得することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= ゲーム終了 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2・4プレイヤーゲームでは全9ラウンド、3プレイヤーゲームでは全10ラウンド。&lt;br /&gt;
最も勝利点を獲得したプレイヤーの勝利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(タイブレーク: 引き分けのイベントが発生し、タイブレークが有効になっている場合、次のタイブレークが発生します。1: 鍛造したダイスフェイスの数、2: 達成した英雄の偉業の数、3: 残りのリソースの数、4: 最も早くゲームを開始したプレイヤー)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Riririn</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=2625</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=2625"/>
		<updated>2016-04-20T15:59:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Riririn: ある程度の翻訳を書きました。誤訳・誤り等あれば修正してくださいませ。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NILEでは、 2-6人のプレーヤーで、畑に作物を植栽しします。&lt;br /&gt;
灌漑があるすべてのターンの開始時に、そのターンで収穫する畑を決定します。&lt;br /&gt;
収穫した作物は、倉庫に保存し、最終的にゲームの勝者を決定します。&lt;br /&gt;
プレイヤーは、作物で競争し、市場で取引し、ナイル川の神Hapi に供物を作ります。&lt;br /&gt;
勝者は畑を防衛し、最も効果的に倉庫を管理するプレーヤーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 準備 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各色によって表される7つの異なる作物：パピルス（赤） 、小麦（黄色） 、レタス（緑） 、キャスター（茶色） 、ラベンダー（薄紫） 、ブドウ 、タマネギ と、投機カードなどからなります。プレイヤーの数に応じて、これらの作物の一つ以上のゲームから除去されるべきです。 2-4人のプレーヤーなら、２種類、 5人のプレイヤーなら、 1種類の作物を除去します。 6人のプレイヤーならすべての作物を残します。適切な投機カードも除去することを忘れないでください！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テーブルの真ん中に洪水カードを表を上にして置きます。残りのカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに5枚のカードを配ります。残りのカードをランダムに混ぜ、山札としてデッキを下向きに配置します。公正な方法により開始プレイヤーを選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
毎ターンのステップ:&lt;br /&gt;
1 - 灌漑&lt;br /&gt;
2 - 収穫&lt;br /&gt;
3 - 取引&lt;br /&gt;
4 - 植栽または投機&lt;br /&gt;
5 - ドロー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) 灌漑:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山札の一番上のカードを表向きにし、灌漑カードに配置します。このカードは、どのカードが収穫されるかを示します。&lt;br /&gt;
投機カードは、このステップで解決します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 収穫:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の灌漑カードに基づいて作物を収穫できます。&lt;br /&gt;
任意のプレイヤーは灌漑カードと同じ畑の作物を1枚倉庫に裏向きに移動します。&lt;br /&gt;
灌漑カードが投機カードの場合、投機カードが示すすべての作物を収穫できます。&lt;br /&gt;
灌漑カードがイナゴカードの場合、すぐに解決し、廃棄します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 市場:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
市場は、1枚の新しいカードをひくために、2枚のカードを破棄できます。プレイヤー間でのカードは交換はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;市場&#039;&#039;&#039;：あなたの手札または倉庫のカードから2枚のカード（作物または投機）を捨て、山札から1枚のカードをひく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;供物&#039;&#039;&#039;：あなたの手札または倉庫のカードから2枚のカード（作物または投機）を捨て、灌漑カードを新しいカードに変更する。その後再び収穫ステップを行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
市場・供物は、プレイヤーが任意の順序で、任意の回数実施できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この操作が終わると、パスを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 植栽または投機:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーは、植栽、投機、パスのいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;植栽&#039;&#039;&#039; - 以下のいずれかをプレイが可能です。灌漑カードに含まれる作物は植栽できません。&lt;br /&gt;
- 同じ種類の2枚以上の作物カード&lt;br /&gt;
　　他のプレイヤーの畑に同じ種類の作物がある場合、その枚数より多い枚数をプレイする必要があります。&lt;br /&gt;
　　この場合、他のプレイヤーの畑にあるその作物のカードは破棄されます。&lt;br /&gt;
- 異なる種類の2枚の作物カード&lt;br /&gt;
　　他のプレイヤーの畑と同じ種類の作物を植えることはできません。&lt;br /&gt;
- 自分の畑と同じ種類の作物カード&lt;br /&gt;
　　自分の畑のカードに作物を加えることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;投機&#039;&#039;&#039; - 1枚または2枚の投機カードをプレイします。&lt;br /&gt;
　投機カードは自分の畑に配置されます。&lt;br /&gt;
　次の灌漑ステップでは、投機カードと同じ種類の作物が灌漑された場合、3枚のカードをひき、投機カードを破棄します。&lt;br /&gt;
　そうでない場合、投機カードを破棄します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パス - 何もしません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) ドロー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーは、2枚のカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イナゴカード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
イナゴカードを引いた時は、すぐにそれを表向きで公開します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このカードが公開されたとき、カードの枚数が最も多い畑のカードをすべて破棄します。複数ある場合は、すべて破棄します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
灌漑カードで引いた場合は、別のカードを引いて灌漑カードとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの終了 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
山札がなくなった場合、プレイヤー数と同じ回数だけ破棄されたカードをシャッフルして山札とします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その後に山札がなくなった場合、ゲーム終了となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーは倉庫の作物を分類し、0枚のカードを含めて右から多い順に並べます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も左の作物のカードの枚数が多いプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も左の作物のカードの枚数が同じ場合は、左から2番めのカードの枚数により決定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同様に枚数が同じ場合、その1つ右のカードの枚数で決定します。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Riririn</name></author>
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