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	<title>Board Game Arena - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<title>利用者:Rasis aneki</title>
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		<updated>2015-10-11T10:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;BGA account name: rasis_aneki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんなページを見ている方はいるんですかね・・・？&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:Rasis_aneki&amp;diff=2248</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;BGA account name: rasis_aneki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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If you want to ask me about my editing wiki, please send a message to my BGA account or use my talk page.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:Rasis_aneki&amp;diff=2247</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: init&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptzolkin&amp;diff=2245</id>
		<title>Gamehelptzolkin</title>
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		<updated>2015-10-06T14:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== このゲームの目的 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歯車が26目盛り動くまでに、信仰を上げたり建物や記念碑を建てたりしてできるだけ多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1ラウンドの流れ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 各プレイヤーが順番に行動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 食料供給日の場合、ワーカーにコーンを与えます。また、信仰に応じて報酬を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 歯車が動きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイヤーができる行動 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コーンを乞う ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コーンが2個以下の場合、任意の祭壇の信仰を1段下げることでコーンを3個に増やせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーを歯車に挿すか歯車から抜く === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車に挿す場合、同時に挿すワーカーの個数や挿す歯車の位置によってコーンを消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車から抜く場合、その場所に書かれているアクションを実行するか、コーンを消費して（&amp;quot;○○の任意のアクションを行う&amp;quot; と書かれたアクションを実行する場合はこの限りではありません）下のほうにある段のアクションを実行できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ターンで抜き挿しを両方行うことはできません。また、パスはできません（少なくとも1個はワーカーを挿すか抜く必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 食料供給日 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中央の大きい歯車の歯がオレンジもしくは青のラウンドは食料供給日です。ラウンド終了時に下のことが行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーにコーンを与える ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカー1個あたりコーン2個を消費します。コーンが足りない場合、コーンを与えられなかったワーカー1個につき勝利点を3点失います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 資源を獲得する（オレンジの歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段とそれより下に書かれている資源を全て報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 勝利点を獲得する（青の歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段に書かれている勝利点を報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、各祭壇の一番上の段にいるプレーヤーはそれぞれ追加の勝利点を獲得します。一番上の段に複数のプレーヤーがいる場合、その全員が本来の半分の勝利点を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 建物が第二世代になる（1回目の青の歯のとき）===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一世代の建物がなくなり、第二世代のものに置き換わります。既に建設された建物には影響ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スタートプレーヤースペース ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ラウンド終了時に誰もスタートプレーヤースペース（ゲーム画面左）にワーカーを挿していない場合は、歯車が1目盛り動いて中央の大きな歯車にコーンチップが1個乗ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰かがスタートプレーヤースペースにワーカーを挿していた場合、そのプレーヤーは下の3つのことを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 中央の大きな歯車に乗っているコーンチップを全て獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 次からスタートプレーヤーになります。ただし既にスタートプレーヤーだった場合はその1つ次のプレーヤーがスタートプレーヤーとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- プレーヤーボードを裏向きにすることで、歯車を1目盛りではなく2目盛り回すことを選択できます。ただし、それを行うには、プレーヤーボードが表向きであることかつその行動によって歯車からワーカーが弾かれるプレーヤーがいない必要があります。歯車を2目盛り回しても食料供給日はスキップされません。いずれかの祭壇で一番上の段に達することで、プレーヤーボードを表向きに戻すことができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<updated>2015-10-06T14:52:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== このゲームの目的 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歯車が24目盛り動くまでに、信仰を上げたり建物や記念碑を建てたりしてできるだけ多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1ラウンドの流れ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 各プレイヤーが順番に行動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 食料供給日の場合、ワーカーにコーンを与えます。また、信仰に応じて報酬を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 歯車が動きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイヤーができる行動 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コーンを乞う ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コーンが2個以下の場合、任意の祭壇の信仰を1段下げることでコーンを3個に増やせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーを歯車に挿すか歯車から抜く === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車に挿す場合、同時に挿すワーカーの個数や挿す歯車の位置によってコーンを消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車から抜く場合、その場所に書かれているアクションを実行するか、コーンを消費して（&amp;quot;○○の任意のアクションを行う&amp;quot; と書かれたアクションを実行する場合はこの限りではありません）下のほうにある段のアクションを実行できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ターンで抜き挿しを両方行うことはできません。また、パスはできません（少なくとも1個はワーカーを挿すか抜く必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 食料供給日 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中央の大きい歯車の歯がオレンジもしくは青のラウンドは食料供給日です。ラウンド終了時に下のことが行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーにコーンを与える ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカー1個あたりコーン2個を消費します。コーンが足りない場合、コーンを与えられなかったワーカー1個につき勝利点を3点失います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 資源を獲得する（オレンジの歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段とそれより下に書かれている資源を全て報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 勝利点を獲得する（青の歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段に書かれている勝利点を報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、各祭壇の一番上の段にいるプレーヤーはそれぞれ追加の勝利点を獲得します。一番上の段に複数のプレーヤーがいる場合、その全員が本来の半分の勝利点を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 建物が第二世代になる（1回目の青の歯のとき）===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一世代の建物がなくなり、第二世代のものに置き換わります。既に建設された建物には影響ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スタートプレーヤースペース ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ラウンド終了時に誰もスタートプレーヤースペース（ゲーム画面左）にワーカーを挿していない場合は、歯車が1目盛り動いて中央の大きな歯車にコーンチップが1個乗ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰かがスタートプレーヤースペースにワーカーを挿していた場合、そのプレーヤーは下の3つのことを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 中央の大きな歯車に乗っているコーンチップを全て獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 次からスタートプレーヤーになります。ただし既にスタートプレーヤーだった場合はその1つ次のプレーヤーがスタートプレーヤーとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- プレーヤーボードを裏向きにすることで、歯車を1目盛りではなく2目盛り回すことを選択できます。ただし、それを行うには、プレーヤーボードが表向きであることかつその行動によって歯車からワーカーが弾かれるプレーヤーがいない必要があります。歯車を2目盛り回しても食料供給日はスキップされません。いずれかの祭壇で一番上の段に達することで、プレーヤーボードを表向きに戻すことができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<updated>2015-10-06T14:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== このゲームの目的 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歯車が24目盛り動くまでに、信仰を上げたり建物や記念碑を建てたりしてできるだけ多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1ラウンドの流れ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 各プレイヤーが順番に行動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 食料供給日の場合、ワーカーにコーンを与えます。また、信仰に応じて報酬を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 歯車が動きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイヤーができる行動 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コーンを乞う ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コーンが2個以下の場合、任意の祭壇の信仰を1段下げることでコーンを3個に増やせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーを歯車に挿すか歯車から抜く === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車に挿す場合、同時に挿すワーカーの個数や挿す歯車の位置によってコーンを消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車から抜く場合、その場所に書かれているアクションを実行するか、コーンを消費して（&amp;quot;○○の任意のアクションを行う&amp;quot; と書かれたアクションを実行する場合はこの限りではありません）下のほうにある段のアクションを実行できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ターンで抜き挿しを両方行うことはできません。また、パスはできません（少なくとも1個はワーカーを挿すか抜く必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 食料供給日 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中央の大きい歯車の歯がオレンジもしくは青のラウンドは食料供給日です。ラウンド終了時に下のことが行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーにコーンを与える ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカー1個あたりコーン2個を消費します。コーンが足りない場合、コーンを与えられなかったワーカー1個につき勝利点を3点失います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 資源を獲得する（オレンジの歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段とそれより下に書かれている資源を全て報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 勝利点を獲得する（青の歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段に書かれている勝利点を報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、各祭壇の一番上の段にいるプレーヤーはそれぞれ追加の勝利点を獲得します。一番上の段に複数のプレーヤーがいる場合、その全員が本来の半分の勝利点を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 建物が第二世代になる（1回目の青の歯のとき）===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一世代の建物がなくなり、第二世代のものに置き換わります。既に建設された建物には影響ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スタートプレーヤースペース ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ラウンド終了時に誰もスタートプレーヤースペース（ゲーム画面左）にワーカーを挿していない場合は、歯車が1目盛り動いて中央の大きな歯車にコーンチップが1個乗ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰かがスタートプレーヤースペースにワーカーを挿していた場合、そのプレーヤーは下の3つのことを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 中央の大きな歯車に乗っているコーンチップを全て獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 次からスタートプレーヤーになります。ただし既にスタートプレーヤーだった場合はその1つ次のプレーヤーがスタートプレーヤーとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- プレーヤーボードを裏向きにすることで、歯車を1目盛りではなく2目盛り回すことを選択できます。ただし、それを行うには、プレーヤーボードが表向きであることかつその行動によって歯車からワーカーが弾かれるプレーヤーがいない必要があります。歯車を2目盛り回しても食料供給日はスキップされません。いずれかの祭壇で一番上の段に達することで、プレーヤーボードを表向きに戻すことができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptzolkin&amp;diff=2242</id>
		<title>Gamehelptzolkin</title>
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		<updated>2015-10-06T14:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 日本語化&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== このゲームの目的 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歯車が24目盛り動くまでに、信仰を上げたり建物や記念碑を建てたりしてできるだけ多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1ラウンドの流れ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 各プレイヤーが順番に行動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 食料供給日の場合、ワーカーにコーンを与えます。また、信仰に応じて報酬を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 歯車が動きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイヤーができる行動 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コーンを乞う ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コーンが2個以下の場合、任意の祭壇の信仰を1段下げることでコーンを3個に増やせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーを歯車に挿すか歯車から抜く === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車に挿す場合、同時に挿すワーカーの個数や挿す歯車の位置によってコーンを消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーを歯車から抜く場合、その場所に書かれているアクションを実行するか、コーンを消費して（&amp;quot;○○の任意のアクションを行う&amp;quot; と書かれたアクションを実行する場合はこの限りではありません）下のほうにある段のアクションを実行できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ターンで抜き挿しを両方行うことはできません。また、パスはできません（少なくとも1個はワーカーを挿すか抜く必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 食料供給日 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中央の大きい歯車の歯がオレンジもしくは青のラウンドは食料供給日です。ラウンド終了時に下のことが行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ワーカーにコーンを与える ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカー1個あたりコーン2個を消費します。コーンが足りない場合、コーンを与えられなかったワーカー1個につき勝利点を3点失います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 資源を獲得する（オレンジの歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段とそれより下に書かれている資源を全て報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 勝利点を獲得する（青の歯のとき） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレーヤーは、各祭壇において自分がいる段に書かれている勝利点を報酬として獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、各祭壇の一番上の段にいるプレーヤーはそれぞれ追加の勝利点を獲得します。一番上の段に数のプレーヤーがいる場合、その全員が本来の半分の勝利点を獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 建物が第二世代になる（1回目の青の歯のとき）===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一世代の建物がなくなり、第二世代のものに置き換わります。既に建設された建物には影響ありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スタートプレーヤースペース ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ラウンド終了時に誰もスタートプレーヤースペース（ゲーム画面左）にワーカーを挿していない場合は、歯車が1目盛り動いて中央の大きな歯車にコーンチップが1個乗ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰かがスタートプレーヤースペースにワーカーを挿していた場合、そのプレーヤーは下の3つのことを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 中央の大きな歯車に乗っているコーンチップを全て獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 次からスタートプレーヤーになります。ただし既にスタートプレーヤーだった場合はその1つ次のプレーヤーがスタートプレーヤーとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- プレーヤーボードを裏向きにすることで、歯車を1目盛りではなく2目盛り回すことを選択できます。ただし、それを行うには、プレーヤーボードが表向きであることかつその行動によって歯車からワーカーが弾かれるプレーヤーがいない必要があります。歯車を2目盛り回しても食料供給日はスキップされません。いずれかの祭壇で一番上の段に達することで、プレーヤーボードを表向きに戻すことができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
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		<title>Gamehelphearts</title>
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		<updated>2015-10-06T13:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ハーツはジョーカーを除く4スート13枚合計52枚を使う、4人用個人戦のトランプゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カードの強さはAが最も強く、次にK、Q、J、…、4、3、2という順番で弱くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 準備 ==&lt;br /&gt;
プレイヤーは13枚ずつカードを配られたら、手札の中から3枚のカードを選び、対戦相手の1人に渡します。渡す相手の順番は、&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1ラウンド目　左隣りのプレイヤー&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2ラウンド目　正面のプレイヤー&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3ラウンド目　右隣りのプレイヤー&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4ラウンド目　手札の受け渡しなし&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをゲーム終了まで繰り返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== トリック ==&lt;br /&gt;
カードを渡したら、クラブの2を持っているプレイヤーがそれを場に出して最初のトリックを始めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレーヤーは、可能な限り1枚目のスートと同じスートのカードをプレイしなければいけません。&lt;br /&gt;
手札に同じスートがない場合は、好きなカードを出すことができます。&lt;br /&gt;
但し、たとえクラブがないとしても、最初のトリックでハートまたはスペードのQをプレイしてはいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4枚のカードが出された場合、最も強いカードを出したプレイヤーがトリックを獲得します。&lt;br /&gt;
トリックを獲得したプレイヤーは、次のトリックのスタートプレイヤーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハートがプレイされるまで、ハートを1枚目として出すことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 得点 ==&lt;br /&gt;
手札を使い切ったら、獲得したカードのうち、ハート1枚につき1点減点。スペードのQは13点減点します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし、1人のプレーヤーが13枚のハートとスペードのQを全て獲得した場合、そのプレイヤーは0点減点し、他のプレイヤーは26点減点されます。&lt;br /&gt;
これを「&#039;&#039;&#039;シュートザムーン&#039;&#039;&#039;」または「&#039;&#039;&#039;スラム&#039;&#039;&#039;」といいます。&lt;br /&gt;
他のプレーヤーが「シュートザムーン」を狙っていることを他のプレイヤーに警告するのは、マナー違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1人以上のプレーヤーが0点以下になった場合、ゲーム終了です。&lt;br /&gt;
終了時、最もスコアが高かった人がゲームの勝者となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ルールオプション ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常ゲームは、手持ち100ポイントで始まります。&lt;br /&gt;
速いゲームは、手持ち75ポイントで始まります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2240</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2240"/>
		<updated>2015-10-06T13:07:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。プレイに成功したときはそのカードが場に置かれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい場合に成功します。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば、場のカードの一番上が赤の2、黄の4、白の1、青の5であり、緑は置かれていないときを考えます。この場合、赤の3、黄の5、白の2、緑の1のいずれかならばプレイに成功します（6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしプレイに失敗した場合は、そのカードは捨て札置き場に移動し、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれます。全員が合計で打ち上げに3回失敗すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなりその時点でゲームは終了となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは数字もしくは色を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということが伝わります。どちらか1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2239</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2239"/>
		<updated>2015-10-06T13:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。プレイに成功したときはそのカードが場に置かれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい場合に成功します。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば、場のカードの一番上が赤の2、黄の4、白の1、青の5であり、緑は置かれていないときを考えます。この場合、赤の3、黄の5、白の2、緑の1のいずれかならばプレイに成功します（6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしプレイに失敗した場合は、そのカードは捨て札置き場に移動し、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれます。全員が合計で打ち上げに3回失敗すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全ての色で5までカードを場に出せたらパーフェクトゲームとなりその時点でゲームは終了となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは数字もしくは色を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということが伝わります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2238</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2238"/>
		<updated>2015-09-19T15:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 「概要」と「ゲームの流れ」を修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。プレイに成功したときはそのカードが場に置かれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、場の一番上に置かれている同じ色のカードより1だけ大きい場合に成功します。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば、場のカードの一番上が赤の2、黄の4、白の1、青の5であり、緑は置かれていないときを考えます。この場合、赤の3、黄の5、白の2、緑の1のいずれかならばプレイに成功します（6以上のカードはないので青のプレイは必ず失敗します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしプレイに失敗した場合は、そのカードは捨て札置き場に移動し、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれます。全員が合計で打ち上げに3回失敗すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全ての色で5までカードを出せたらパーフェクトゲームとなりその時点でゲームは終了となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは数字もしくは色を1つ選んで、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば緑を2枚持っているプレイヤーに緑のヒントを出す場合は、その2枚とも緑だということが伝わります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2236</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
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		<updated>2015-09-18T14:50:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、打ち上げ失敗チップ（赤いチップ）が置かれます。全員が合計で打ち上げに3回失敗すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（青いチップ。ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということが伝わります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2235</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2235"/>
		<updated>2015-09-18T14:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
青いヒントチップ（ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合はそれら全てのカードを教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということが伝わります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2234</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2234"/>
		<updated>2015-09-18T14:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合は全ての手札を教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということがわかります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2233</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
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		<updated>2015-09-18T14:23:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで他人の手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合は全ての手札を教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということがわかります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2232</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2232"/>
		<updated>2015-09-18T14:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで他人の手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数字が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数字が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数字もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合は全ての手札を教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということがわかります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2231</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2231"/>
		<updated>2015-09-18T14:20:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 「概要」と「ゲームの流れ」を追加&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)は&#039;&#039;&#039;全員で協力する&#039;&#039;&#039;カードゲームです。&#039;&#039;&#039;他人の手札は全て見えますが自分の手札は見えません&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのカードにはそれぞれ数字と色が書かれています。このゲームの目的は、それぞれの色で1から5まで順番になるように手札からカードを出していくことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手の手札にヒントを出したりすることもできます。なので、プレイヤーは他のみんなから出されたヒントを頼りにしてカードを場に出していくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チャットなどで他人の手札を教えるのはゲーム性を著しく損なうためルール違反です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームの流れ ==&lt;br /&gt;
プレイヤーはひとりずつ順番に行動していきます。自分の番になった場合、「手札から1枚のカードを場に出す」、「他人にヒントを出す」、「手札からカードを1枚捨てる」のいずれかを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この3つの行動について解説します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札から1枚のカードを場に出す ===&lt;br /&gt;
カードを1枚出し、新たにカードを引きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出したカードが、すでに場に出ている同じ色のカードより1だけ大きい場合は成功して場に置かれます。数値が1のカードは、その色のカードが場に出ていない場合に成功します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば赤の4を出した場合、場に赤の3が出ていれば成功です。赤の1を出した場合は、場に赤のカードが出ていなければ成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし成功しなかった場合、プレイしたカードは捨て札置き場に移動し、赤い打ち上げ失敗チップが置かれます。全員が合計で打ち上げ失敗を3回すると負けになってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、数値が5のカードのプレイに成功するたびに、ヒントチップ（後述）を1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 他人にヒントを出す ===&lt;br /&gt;
ヒントチップ（ゲーム開始時は8枚）を1枚消費することで他のプレイヤー一人の手札にヒントを出すことができます。ただし、ヒントチップがない場合はこの行動はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒントを出すプレイヤーは、数値もしくは色を1つ選び、それが相手の手札のどこにあるかを教えます。ただし、該当するカードが複数ある場合は全ての手札を教えなければなりません。例えば青を2枚持っているプレイヤーに青のヒントを出す場合は、その2枚とも青だということがわかります。1枚だけにヒントを出すようなことはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手札からカードを1枚捨てる ===&lt;br /&gt;
手札からカードを1枚捨て札置き場に捨てます。その後、新たなカードを1枚引き、ヒントチップを1枚獲得します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捨て札置き場にあるカードは全てのプレイヤーが見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カードの内訳 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=2228</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2015-09-05T18:04:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;各プレイヤーはそれぞれ独自の山札を持っていて、毎ラウンド新しく６枚のカードを引きます。全５ラウンド。ラウンドは計画フェイズと実行フェイズに別れ、まず計画フェイズでカードをターン順に出していき、実行フェイズでそれに従い行動していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずラウンドカード（仮称）を１枚めくります。このカードは「このラウンドで何回プレイ/ドローするか」「どのように使うか」「ラウンド終了時何が起こるか」が書かれています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 「どのように使うか」について ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何もマークがない場合は、基本的に表向きにカードをプレイします&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*トンネル（黒い四角）：裏向きカードを出す&lt;br /&gt;
*スピードアップ（２つつながった四角）：２回連続でプレイ/ドローをする&lt;br /&gt;
*逆走（ぐるぐる矢印がある四角）：スタートプレイヤーから逆順でプレイ/ドローする&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ラウンド終了時イベント === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ブレーキ：屋根の上に居る盗賊は機関室（先頭）の方向へ一台分移動する&lt;br /&gt;
*車掌を人質に：ラウンド終了時、機関室（先頭車両）の中もしくは機関室の屋根の上に居る盗賊は250＄を得る&lt;br /&gt;
*復讐の保安官：保安官と同じ車両の屋根の上にいる盗賊は、自分の財布の中で最も価値の低い財布を1つ落とす&lt;br /&gt;
*乗客達の反乱：車内に居る盗賊は流れ弾カードを1枚受け取る&lt;br /&gt;
*掠め取り：他の盗賊がいない場所にいる盗賊は、その場所に財布が落ちているならば1つ取ることが出来る&lt;br /&gt;
*回転式クレーン：屋根の上に居る盗賊は、最後尾の車両の屋根の上へ移動する&lt;br /&gt;
*怒りの保安官：保安官と同じ車両の屋根の上に居る盗賊は流れ弾カードを受け取る。そして保安官は最後尾に向かって1車両分移動する&lt;br /&gt;
*全てを奪え！：保安官のいるマスに第2の金庫が落とされる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレイ/ドロー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーは自分の手番で、「１枚カードを使う」か、「３枚カードを引く」ことができます。カードを使った場合、補充は行われません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カードの説明 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイしたカードは必ず使わないといけない。例えば移動カードで、移動しないことを選択することはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*移動：（車内にいる場合）左右に１車両分動く。（屋根にいる場合）左右に１～３車両分動く。&lt;br /&gt;
*昇降：車内にいる場合屋根に、屋根にいる場合車内に移動する。&lt;br /&gt;
*強奪：自分がいる場所に落ちている財布（250～500＄）/宝石（500＄）/金庫（1000＄）を1つ拾う。&lt;br /&gt;
*格闘：自分と同じ場所にいるプレイヤーの持ち物を１つ落とさせ、さらにそのプレイヤーを左右に動かす。&lt;br /&gt;
*射撃：（車内にいる場合）自分の左右の車内にいるプレイヤーを撃つ。（屋根にいる場合）自分の車両以外の屋根にいるプレイヤーを撃つ（ただし、射撃車線上に複数の車両に盗賊がいた場合、最も近い車両の盗賊しか撃てない。後ろに隠れるようになっている盗賊は撃てない。）。撃たれたプレイヤーの山札に、弾丸カードが１枚入る。&lt;br /&gt;
*保安官：保安官を左右の車両に移動させる。&lt;br /&gt;
*弾丸：何も起きません。使うくらいならカードを引きましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 保安官 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保安官と同じ車両内になってしまったら即座に、流れ弾カードを1枚プレイヤーの山札に入れ、プレイヤーを同車両の屋根に移動させる。流れ弾カードが尽きている場合、流れ弾カードは受け取らない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ガンスリンガー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５ラウンド終了時最も射撃を成功させたプレイヤー（最大弾丸数6）はガンスリンガーの称号を得て1000＄獲得する。ガンスリンガーが複数いた場合全員1000＄獲得する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 盗賊の能力 ===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ghost：ラウンドの最初のターン常にアクションカードを伏せてプレイできる&lt;br /&gt;
*Tuco：自分と同じ車輌の別の階にいるプレイヤーを射撃の標的にする事が出来る&lt;br /&gt;
*Cheyenne：相手を殴った時に落とさせた財布をすぐに拾う事が出来る&lt;br /&gt;
*Django：射撃した相手を射撃した方向に1車両分移動させる&lt;br /&gt;
*Belle：相手が射撃や格闘する相手を選択する時に、Belle以外に選択できる標的がいるのなら相手はBelleを標的にできない&lt;br /&gt;
*Doc：ラウンドのはじめに6枚ではなく7枚のカードを引く事ができる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== タイブレイク === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同点の場合は、被弾数の少ない方が勝ち&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ヴァリアント（熟練者向け設定） === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのラウンドのカードを全員が出した後、残すカード（システム的には捨てるカード）を選べます。次のラウンドで、これらのカードが確定で手札に入ります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=2227</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2015-09-04T16:48:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;各プレイヤーはそれぞれ独自の山札を持っていて、毎ラウンド新しく６枚のカードを引きます。全５ラウンド。ラウンドは計画フェイズと実行フェイズに別れ、まず計画フェイズでカードをターン順に出していき、実行フェイズでそれに従い行動していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずラウンドカード（仮称）を１枚めくります。このカードは「このラウンドで何回プレイ/ドローするか」「どのように使うか」「ラウンド終了時何が起こるか」が書かれています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 「どのように使うか」について ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何もマークがない場合は、基本的に表向きにカードをプレイします&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*トンネル（黒い四角のアイコン）：裏向きカードを出す&lt;br /&gt;
*スピードアップ（２つつながった四角のアイコン）：２回連続でプレイ/ドローをする&lt;br /&gt;
*逆走（ぐるぐる矢印のアイコン）：スタートプレイヤーから逆順でプレイ/ドローする&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ラウンド終了時イベント === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ブレーキ：屋根の上に居る盗賊は機関室（先頭）の方向へ一台分移動する&lt;br /&gt;
*車掌を人質に：ラウンド終了時、機関室（先頭車両）の中もしくは機関室の屋根の上に居る盗賊は250＄を得る&lt;br /&gt;
*復讐の保安官：保安官と同じ車両の屋根の上にいる盗賊は、自分の財布の中で最も価値の低い財布を1つ落とす&lt;br /&gt;
*乗客達の反乱：車内に居る盗賊は流れ弾カードを1枚受け取る&lt;br /&gt;
*掠め取り：他の盗賊がいない場所にいる盗賊は、その場所に財布が落ちているならば1つ取ることが出来る&lt;br /&gt;
*回転式クレーン：屋根の上に居る盗賊は、最後尾の車両の屋根の上へ移動する&lt;br /&gt;
*怒りの保安官：保安官と同じ車両の屋根の上に居る盗賊は流れ弾カードを受け取る。そして保安官は最後尾に向かって1車両分移動する&lt;br /&gt;
*全てを奪え！：保安官のいるマスに第2の金庫が落とされる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレイ/ドロー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーは自分の手番で、「１枚カードを使う」か、「３枚カードを引く」ことができます。カードを使った場合、補充は行われません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カードの説明 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイしたカードは必ず使わないといけない。例えば移動カードで、移動しないことを選択することはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*移動：（車内にいる場合）左右に１車両分動く。（屋根にいる場合）左右に１～３車両分動く。&lt;br /&gt;
*昇降：車内にいる場合屋根に、屋根にいる場合車内に移動する。&lt;br /&gt;
*強奪：自分がいる場所に落ちている財布（250～500＄）/宝石（500＄）/金庫（1000＄）を1つ拾う。&lt;br /&gt;
*格闘：自分と同じ場所にいるプレイヤーの持ち物を１つ落とさせ、さらにそのプレイヤーを左右に動かす。&lt;br /&gt;
*射撃：（車内にいる場合）自分の左右の車内にいるプレイヤーを撃つ。（屋根にいる場合）自分の車両以外の屋根にいるプレイヤーを撃つ（ただし、射撃車線上に複数の車両に盗賊がいた場合、最も近い車両の盗賊しか撃てない。後ろに隠れるようになっている盗賊は撃てない。）。撃たれたプレイヤーの山札に、弾丸カードが１枚入る。&lt;br /&gt;
*保安官：保安官を左右の車両に移動させる。&lt;br /&gt;
*弾丸：何も起きません。使うくらいならカードを引きましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 保安官 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保安官と同じ車両内になってしまったら即座に、流れ弾カードを1枚プレイヤーの山札に入れ、プレイヤーを同車両の屋根に移動させる。流れ弾カードが尽きている場合、流れ弾カードは受け取らない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ガンスリンガー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５ラウンド終了時最も射撃を成功させたプレイヤー（最大弾丸数6）はガンスリンガーの称号を得て1000＄獲得する。ガンスリンガーが複数いた場合全員1000＄獲得する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 盗賊の能力 ===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ghost：ラウンドの最初のターン常にアクションカードを伏せてプレイできる&lt;br /&gt;
*Tuco：自分と同じ車輌の別の階にいるプレイヤーを射撃の標的にする事が出来る&lt;br /&gt;
*Cheyenne：相手を殴った時に落とさせた財布をすぐに拾う事が出来る&lt;br /&gt;
*Django：射撃した相手を射撃した方向に1車両分移動させる&lt;br /&gt;
*Belle：相手が射撃や格闘する相手を選択する時に、Belle以外に選択できる標的がいるのなら相手はBelleを標的にできない&lt;br /&gt;
*Doc：ラウンドのはじめに6枚ではなく7枚のカードを引く事ができる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== タイブレイク === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同点の場合は、被弾数の少ない方が勝ち&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ヴァリアント（熟練者向け設定） === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのラウンドのカードを全員が出した後、残すカード（システム的には捨てるカード）を選べます。次のラウンドで、これらのカードが確定で手札に入ります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=2226</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2015-09-04T16:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &amp;lt;hoge&amp;gt; をレベルに変更&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;各プレイヤーはそれぞれ独自の山札を持っていて、毎ラウンド新しく６枚のカードを引きます。全５ラウンド。ラウンドは計画フェイズと実行フェイズに別れ、まず計画フェイズでカードをターン順に出していき、実行フェイズでそれに従い行動していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずラウンドカード（仮称）を１枚めくります。このカードは「このラウンドで何回プレイ/ドローするか」「どのように使うか」「ラウンド終了時何が起こるか」が書かれています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 「どのように使うか」について ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何もマークがない場合は、基本的に表向きにカードをプレイします&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トンネル：黒い四角→裏向きカードを出す&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スピードアップ：２つつながった四角→２回連続でプレイ/ドローをする&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆走：ぐるぐる矢印→スタートプレイヤーから逆順でプレイ/ドローする&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ラウンド終了時イベント === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ブレーキ:屋根の上に居る盗賊は機関室（先頭）の方向へ一台分移動する&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
車掌を人質に:ラウンド終了時、機関室（先頭車両）の中もしくは機関室の屋根の上に居る盗賊は250＄を得る&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
復讐の保安官:保安官と同じ車両の屋根の上にいる盗賊は、自分の財布の中で最も価値の低い財布を1つ落とす&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
乗客達の反乱:車内に居る盗賊は流れ弾カードを1枚受け取る&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
掠め取り:他の盗賊がいない場所にいる盗賊は、その場所に財布が落ちているならば1つ取ることが出来る&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
回転式クレーン:屋根の上に居る盗賊は、最後尾の車両の屋根の上へ移動する&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
怒りの保安官:保安官と同じ車両の屋根の上に居る盗賊は流れ弾カードを受け取る。そして保安官は最後尾に向かって1車両分移動する&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全てを奪え！:保安官のいるマスに第2の金庫が落とされる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレイ/ドロー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーは自分の手番で、「１枚カードを使う」か、「３枚カードを引く」ことができます。カードを使った場合、補充は行われません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カードの説明 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイしたカードは必ず使わないといけない。例えば移動カードで、移動しないことを選択することはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動：（車内にいる場合）左右に１車両分動く。（屋根にいる場合）左右に１～３車両分動く。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
昇降：車内にいる場合屋根に、屋根にいる場合車内に移動する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
強奪：自分がいる場所に落ちている財布（250～500＄）/宝石（500＄）/金庫（1000＄）を1つ拾う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
格闘：自分と同じ場所にいるプレイヤーの持ち物を１つ落とさせ、さらにそのプレイヤーを左右に動かす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
射撃：（車内にいる場合）自分の左右の車内にいるプレイヤーを撃つ。（屋根にいる場合）自分の車両以外の屋根にいるプレイヤーを撃つ（ただし、射撃車線上に複数の車両に盗賊がいた場合、最も近い車両の盗賊しか撃てない。後ろに隠れるようになっている盗賊は撃てない。）。撃たれたプレイヤーの山札に、弾丸カードが１枚入る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保安官：保安官を左右の車両に移動させる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾丸：何も起きません。使うくらいならカードを引きましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 保安官 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保安官と同じ車両内になってしまったら即座に、流れ弾カードを1枚プレイヤーの山札に入れ、プレイヤーを同車両の屋根に移動させる。流れ弾カードが尽きている場合、流れ弾カードは受け取らない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ガンスリンガー === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５ラウンド終了時最も射撃を成功させたプレイヤー（最大弾丸数6）はガンスリンガーの称号を得て1000＄獲得する。ガンスリンガーが複数いた場合全員1000＄獲得する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 盗賊の能力 ===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghost：ラウンドの最初のターン常にアクションカードを伏せてプレイできる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuco：自分と同じ車輌の別の階にいるプレイヤーを射撃の標的にする事が出来る&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cheyenne：相手を殴った時に落とさせた財布をすぐに拾う事が出来る&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Django：射撃した相手を射撃した方向に1車両分移動させる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Belle：相手が射撃や格闘する相手を選択する時に、Belle以外に選択できる標的がいるのなら相手はBelleを標的にできない&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doc：ラウンドのはじめに6枚ではなく7枚のカードを引く事ができる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== タイブレイク === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同点の場合は、被弾数の少ない方が勝ち&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ヴァリアント（熟練者向け設定） === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのラウンドのカードを全員が出した後、残すカード（システム的には捨てるカード）を選べます。次のラウンドで、これらのカードが確定で手札に入ります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2212</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2212"/>
		<updated>2015-08-27T13:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 未翻訳の部分の翻訳と微修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== カード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーはチームのELOレーティング値の平均を一時的に持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではなく、経験あるプレイヤーによって定められています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小の値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしパーフェクトゲームになったのにも関わらずELOレーティングが減少するようなプレイヤーは、花ボットに引き分けたのではなく勝ったとみなします。よって、このような場合にELOレーティングが減少することはありません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2211</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2211"/>
		<updated>2015-08-27T13:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: ヴァリアントの項目を2番目に移動&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== カード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーは一時的にチームの平均ELOレーティングを持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は経験あるプレイヤーによって定められており、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2209</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2209"/>
		<updated>2015-08-23T14:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: ELO レーティングの項の訳を統一&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== カード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーは一時的にチームの平均ELOレーティングを持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は経験あるプレイヤーによって定められており、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、&amp;quot;普通&amp;quot;ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;や&amp;quot;とても難しい&amp;quot;の場合は21未満のときに最小値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2208</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2208"/>
		<updated>2015-08-23T14:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: ELO レーティングの項の大部分を翻訳。直訳だとわかりにくいと思ったのでだいぶ意訳しています。&amp;quot;花ボット&amp;quot;の翻訳はあれな気もするので変えてもらって構いません&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== カード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーは一時的にチームの平均ELOレーティングを持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) ゲームの結果に応じて仮想的なBOT（これを&#039;&#039;&#039;花ボット&#039;&#039;&#039;と呼ぶことにします）が作成されます。花ボットはELOレーティングを持っており、ヴァリアント（&amp;quot;普通&amp;quot;、&amp;quot;トリッキー&amp;quot;、&amp;quot;とても難しい&amp;quot;）、プレイヤーの人数、獲得スコア（これが一番大きく関わってきます）に応じたレーティング値となります。花ボットのELOレーティングの値は経験あるプレイヤーによって定められており、ランダムな数値だったり獲得スコア/プレイヤー人数に応じて単に比例した数値というわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 各プレイヤーのELOレーティングは、チーム（チームの平均ELOレーティングが使われます）と花ボットが戦って引き分けたとみなして増減します。ちなみに、花ボットのELOレーティングは、50枚ゲームの場合は獲得スコアが18未満のとき、60枚ゲームの場合は21未満のときに最小値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花ボットのELOレーティング値の詳細はこちらのURLをご覧ください:&lt;br /&gt;
http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;難しい&amp;quot;のヴァリアントではELOレーティングをONにできません。理由は、このヴァリアントではドローの影響が大きく、プレイヤーのスキルを適切に反映したスコアに常になるとは限らないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敗北（3回打ち上げ失敗）した場合の獲得スコアは0とみなします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2207</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=2207"/>
		<updated>2015-08-23T12:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: カードの項を編集&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== カード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
花火(Hanabi)の標準ゲームに於いて、カードは1-5までの数がそれぞれ5色あります。その内訳は&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1が3枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2、3、4がそれぞれ2枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5が1枚&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;不正&amp;quot;について ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の「花火」では、プレイヤー同士で会話することができます。だから私たちはオンラインの「花火」でもチャットで会話できるようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果として花火で不正をすることはとても簡単です。しかし想像してください。不正はとても馬鹿げていて面白く無いものです……ELOレートを上げる事を除いては。これがこのゲームで標準的なランキング(例: ベストプレーヤー、2位のプレーヤー) とこれに関するトロフィーを設けていない理由です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ELO レーティング ==&lt;br /&gt;
あなたがELOレーティングをオンにしてプレイした場合、ゲーム終了時にELOは変化するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のように機能します:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) チームの全プレーヤーは一時的にチームの平均ELOレートを持っていると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) The system will generate a bot associated with the score your team has achieved (let’s call it &#039;&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;&#039;). Hanabot’s ELO rating depends on the variant you are playing (50 cards, 60 cards, 60 cards multicolor), the number of players on the team and, most importantly, your team&#039;s score. All Hanabot’s ELO ratings have been set by an experienced player, they are not random or simply proportional to the score/number of players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Your team (actually your team&#039;s average ELO) will now compete against Hanabot. The system will calculate your team’s ELO gain/loss as though your team had tied with Hanabot.&lt;br /&gt;
If your score is below 18 (50-card game) or below 21 (60-card game), your team is considered as losing against the weakest Hanabot for this configuration (variant and number of players).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FYI, you can find all bots&#039; ELO ratings here:&lt;br /&gt;
(available soon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 55-card variant (50 cards + 1 of each value in the sixth color) cannot be played with ELO rating on. This is because this variant is highly dependent on draw and a team’s score may not always reflect the players’ skills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loss (3 Strike tokens) is the same as a score of 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヴァリアント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通：通常の50枚を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
トリッキー：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボー10枚を加えた60枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難しい：通常の50枚に加え、&#039;&#039;&#039;レインボーの各数字が１枚ずつ、計5枚を加えた55枚を使用します&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても難しい：使うカードはトリッキーと同じですが、&#039;&#039;&#039;ヒントを与える際に&amp;quot;レインボー&amp;quot;を選択することはできず、また他のどの色のヒントを与える際にもその色としてのヒントが与えられます&#039;&#039;&#039;(例えば&amp;quot;赤&amp;quot;を選択すると、レインボーのカードも&amp;quot;赤&amp;quot;と表示されます)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;レインボー&amp;quot;という色のヒントを与えるには、&#039;&#039;異なる2色のヒントを与えることで&amp;quot;レインボー&amp;quot;というヒントを与えなければいけません。&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsplits&amp;diff=2202</id>
		<title>Gamehelpsplits</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsplits&amp;diff=2202"/>
		<updated>2015-08-04T15:54:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 誤字修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ゲームの説明 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このゲームは陣取りゲームです。&lt;br /&gt;
つまり、最も多くのマスを手に入れた人が勝者です！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ゲームの流れ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;エディットフェイズ&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このゲームの面白いところの一つは、プレイするたびにマップが変化するところです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プレイヤーは順番に、六角形のマスが菱形に４つくっついたピースを配置します。配置するときは、必ず既に置いてあるピースに接していなければなりません。また、重なってもいけません。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プレイヤーが順番にピースを置くことを４順繰り返し、このフェイズを終了します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;スタートフェイズ&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーは順番に、16匹のひつじを一つのマスに配置します。この時、外周にあるマスにしか置くことはできません。（もちろん外周というのは、内側に出来た穴と接しているだけのマスは含みません。）自分が有利になるような場所に置きましょう。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;メインフェイズ&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全員が配置を終わると、プレイヤーは順番にひつじを動かします。ひつじが２匹以上いるマスからのみ移動できます。移動は壁または羊がいるマスにぶつかるまで直線的に動きます。移動後は分ける羊の数を選択してください。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
２匹以上いるマスでも、６方が塞がれていれば動くことはできません。よって取れるマスの最大値が減ってしまうことになります。このゲームでは、ほかの人の動けない羊を多くするとともに、自分の動けない羊を少なくなるようにすることが大切です。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべての羊が動けないプレイヤーのターンは自動でスキップされ、動ける人が一人だけでかつその人が誰よりも多くのマスを取っている場合、もしくは全員が動けなくなった場合にゲームが終了します。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;勝利判定&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も多くのマスを取った人が勝ち。同点の場合は隣接してつながっているマスの数で勝者が決まります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcolorpop&amp;diff=2201</id>
		<title>Gamehelpcolorpop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcolorpop&amp;diff=2201"/>
		<updated>2015-08-02T12:36:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 1行目の勝利条件を修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ゲーム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;隣り合ったカラーボール&#039;&#039;&#039;を選択して弾け消します。このゲームで目指すことは、自分の秘密の色のボールを、自分が消すもしくは相手に消させることで一番多く減らすことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白のボールはジョーカー(何色の代わりにも)として使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたの秘密の色のボールを全ての消せば&#039;&#039;&#039;直ちに&#039;&#039;&#039;勝利となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたは同じ色で隣り合う&#039;&#039;&#039;全ての&#039;&#039;&#039;ボールを消さなくてはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム終了時に同点だった場合、自分の色のボールを自分で消すのが&#039;&#039;&#039;少なかった&#039;&#039;&#039;プレーヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプションルール ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2つの秘密の色&#039;&#039;&#039;: これは秘密の色2つでプレイするオプションルールで、このターンでどちらの色を贔屓するかで暫し頭を悩ませるでしょう！このオプションルールは2人プレイの時のみ有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：NB : あなたはゲーム出版社ギガミックが運営するウェブサイト[http://www.colorpop-online.com www.colorpop-online.com] で&#039;&#039;&#039;コンピュータ相手にプレイ&#039;&#039;&#039; することが出来&#039;&#039;&#039;ソロチャレンジ&#039;&#039;&#039; を試すことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム設定 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;色覚異常&#039;&#039;&#039; オプションはボールの上に別の表示シンボルをこのゲームのために利用可能にしました。それは素晴らしいカラーコードでありMiguel Neivaによってデザインされました: [http://www.coloradd.net/code.asp ColorADD].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コードの習得は簡単で、下記の合成パネルを見るだけです：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ColorADD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Have a good game!&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdudo&amp;diff=2200</id>
		<title>Gamehelpdudo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdudo&amp;diff=2200"/>
		<updated>2015-08-02T12:20:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 英語部分を翻訳　直訳というよりは意訳しています&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ペルドのルールには多くのバリエーションがあります。BGA では Asmodée バージョンのルールとなっています。&lt;br /&gt;
残念ながら Asmodée バージョンのルールを解説した英語のルールブックはネット上には BGA 以外にないようです。そのため、ゲームのページにある英語サイトのリンク先では別のバージョンのペルドの解説がされており、BGA では実装されていないルールが含まれていることに注意してください。&lt;br /&gt;
すぐ下に書かれているルールは BGA のバージョンに則っていますのでご安心ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ゲームの目的 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他のプレイヤーをゲームから脱落させ、最後の一人になることが出来ればあなたの勝利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ラウンドの進行 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのプレイヤーはサイコロを５つ持ってスタートします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ普通のサイコロと違って、１の目の代わりに&amp;quot;Paco(ジョーカー)&amp;quot;があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全てのプレイヤーは持っている全てのサイコロを振ります。但し何の目が出たかを見ることが出来るのは、自分のサイコロのみです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ラウンドの進行は、前ラウンドでサイコロを失った(もしくは得た)プレイヤーから始まり、時計回りにベットします。最初のプレイヤーは2~6の目のいずれかと、それがいくつ以上あるかを予想します。予想の最低数は人数と残ったダイスによります。次のプレイヤーはそれを見て、&amp;quot;予想の目を変えずに数を増やす&amp;quot;、&amp;quot;予想の数を変えずに目を増やす&amp;quot;、&amp;quot;Pacoの目で新しく予想する&amp;quot;、&amp;quot;Dudoを宣言する&amp;quot;のいずれかを行います。&amp;quot;Dudo&amp;quot;は「前の人の予想は外れている」という意味（≒ダウト）です。Pacoの目で予想し直す場合は直前の数の半分以上でないといけなく、また誰かがPacoの目で予想しなおすと、さらに予想の目を変える場合、Pacoの目の予想数の2倍より多い予想をしなければなりません。これらを誰かがDudoを宣言するまで繰り返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dudoの判定&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全員のダイスの目を公開し、最後に予想された目がいくつあるかを数えます。2~6の目の予想の場合、それにPacoの目の数も加えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予想が間違っていた場合は最後に予想した人はサイコロを１つ失い、予想があっていた場合はDudoを宣言した人がサイコロを１つ失います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そしてダイスが振り直され、サイコロを失ったプレイヤーから順に予想します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ダイスがなくなった場合、その時点で脱落し、その次のプレイヤーから新しいラウンドが始まります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Palifico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰かがサイコロを失った結果残り１個になった場合、そのラウンドはPalificoラウンドとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palificoラウンドでは「Pacoの目はジョーカーとして働かない」「最初からPacoの目で予想できる」「２人目以降は最初の人と目を変えることはできない」という制限が付きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Calza!&#039;&#039;&#039;(ヴァリエントルール)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前の人の予想が「ちょうど」であると思ったとき、Calza!を宣言し、その場で全員のダイスを公開します。もし失敗すればサイコロを失うのは同じですが、成功すれば&#039;&#039;&#039;失ったサイコロを取り戻せます！&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにCalza!はターンプレイヤー以外もその場で宣言することができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2193</id>
		<title>Gamehelpsechsnimmt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2193"/>
		<updated>2015-07-28T09:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;このゲームは大まかに言うと、各プレーヤーはカードを1枚ずつ出していき、自分はなるべくカードを取らないようにするゲームです。取ったカードに応じて自分の持ち点が減点され、最終的に持ち点をより多く残しているプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の1～2を繰り返し行います。手札がなくなった場合は全てのカードをシャッフルして配り直します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. すべてのプレイヤーが手札から1枚カードを出します。&lt;br /&gt;
* 2. 出されたカードを、一番小さい数字のカードから順番に、下の法則にしたがって場に置いていきます。  &lt;br /&gt;
::*場にはカードが常に4行置かれていますが、まずそれらのカードの一番右の数字を見ます。一番右の数字が出したカードの数字より低く、なおかつそれらの数字が一番近い行にカードが置かれます。それがもしその行の6枚目だった場合、置いた1枚を残してあとの5枚を受け取らなければなりません。&lt;br /&gt;
::*もし、どの行の一番右にあるカードより低い数字を出した場合は、いずれか好きな1行を受け取ります。&lt;br /&gt;
::例えば場に出ているカードが下のようになっているときを考えてみましょう。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::もし40を置く場合は1行目になります。もし101を置く場合は3行目になりますが、これは6枚目なので場に出ている13から99の5枚のカードを受け取らなければなりません。もし8を置く場合はいずれか好きな1行を受け取ります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[24][35]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[10]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[13][15][48][74][99]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[21][52]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*カードを受け取った場合、カードに書かれている牛のマークの数だけ減点されます。&lt;br /&gt;
*プロフェッショナル方式では、一番右あるいは一番左の数字の内、最も近い行にカードが置かれます。等距離にあった場合は選択できます。&lt;br /&gt;
::*一番左のどの数字よりも大きく、一番右のどの数字よりも小さい数字を出した場合、いずれか好きな１行を受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム終了 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*いずれかのプレイヤーの持ち点(66点から開始)がすべて無くなった場合、現在行っているラウンドが最終ラウンドになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*最終ラウンドが終わった時に、持ち点をより多く残していたプレイヤーの勝利です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2184</id>
		<title>Gamehelpsechsnimmt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2184"/>
		<updated>2015-07-24T15:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: BGAのサイトで1、2が見れなかったので修正&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;このゲームは大まかに言うと、各プレーヤーはカードを1枚ずつ出していき、自分はなるべくカードを取らないようにするゲームです。取ったカードに応じて自分の持ち点が減点され、最終的に持ち点をより多く残しているプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の1～2を繰り返し行います。手札がなくなった場合は全てのカードをシャッフルして配り直します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. すべてのプレイヤーが手札から1枚カードを出します。&lt;br /&gt;
* 2. 出されたカードを、一番小さい数字のカードから順番に、下の法則にしたがって場に置いていきます。  &lt;br /&gt;
::*場にはカードが常に4行置かれていますが、まずそれらのカードの一番右の数字を見ます。一番右の数字が出したカードの数字より低く、なおかつそれらの数字が一番近い行にカードが置かれます。それがもしその行の6枚目だった場合、置いた1枚を残してあとの5枚を受け取らなければなりません。&lt;br /&gt;
::*もし、どの行の一番右にあるカードより低い数字を出した場合は、いずれか好きな1行を受け取ります。&lt;br /&gt;
::&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::例えば場に出ているカードが下のようになっているときを考えてみましょう。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::もし40を置く場合は1行目になります。もし101を置く場合は3行目になりますが、これは6枚目なので場に出ている13から99の5枚のカードを受け取らなければなりません。もし8を置く場合はいずれか好きな1行を受け取ります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[24][35]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[10]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[13][15][48][74][99]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[21][52]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*カードを受け取った場合、カードに書かれている牛のマークの数だけ減点されます。&lt;br /&gt;
*プロフェッショナル方式では、一番右あるいは一番左の数字の内、最も近い行にカードが置かれます。等距離にあった場合は選択できます。&lt;br /&gt;
::*一番左のどの数字よりも大きく、一番右のどの数字よりも小さい数字を出した場合、いずれか好きな１行を受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム終了 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*いずれかのプレイヤーの持ち点(66点から開始)がすべて無くなった場合、現在行っているラウンドが最終ラウンドになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*最終ラウンドが終わった時に、持ち点をより多く残していたプレイヤーの勝利です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2183</id>
		<title>Gamehelpsechsnimmt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=2183"/>
		<updated>2015-07-24T13:44:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: わかりやすいように加筆、編集、カードを場に出す際の例を追加&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;このゲームは大まかに言うと、各プレーヤーはカードを1枚ずつ出していき、自分はなるべくカードを取らないようにするゲームです。取ったカードに応じて自分の持ち点が減点され、最終的に持ち点をより多く残しているプレイヤーが勝利します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の1～2を繰り返し行います。手札がなくなった場合は全てのカードをシャッフルして配り直します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#すべてのプレイヤーが手札から1枚カードを出します。&lt;br /&gt;
#出されたカードを、一番小さい数字のカードから順番に、下の法則にしたがって場に置いていきます。  &lt;br /&gt;
::*場にはカードが常に4行置かれていますが、まずそれらのカードの一番右の数字を見ます。一番右の数字が出したカードの数字より低く、なおかつそれらの数字が一番近い行にカードが置かれます。それがもしその行の6枚目だった場合、置いた1枚を残してあとの5枚を受け取らなければなりません。&lt;br /&gt;
::*もし、どの行の一番右にあるカードより低い数字を出した場合は、いずれか好きな1行を受け取ります。&lt;br /&gt;
::&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::例えば場に出ているカードが下のようになっているときを考えてみましょう。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::もし40を置く場合は1行目になります。もし101を置く場合は3行目になりますが、これは6枚目なので場に出ている13から99の5枚のカードを受け取らなければなりません。もし8を置く場合はいずれか好きな1行を受け取ります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[24][35]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[10]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[13][15][48][74][99]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::[21][52]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*カードを受け取った場合、カードに書かれている牛のマークの数だけ減点されます。&lt;br /&gt;
*プロフェッショナル方式では、一番右あるいは一番左の数字の内、最も近い行にカードが置かれます。等距離にあった場合は選択できます。&lt;br /&gt;
::*一番左のどの数字よりも大きく、一番右のどの数字よりも小さい数字を出した場合、いずれか好きな１行を受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム終了 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*いずれかのプレイヤーの持ち点(66点から開始)がすべて無くなった場合、現在行っているラウンドが最終ラウンドになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*最終ラウンドが終わった時に、持ち点をより多く残していたプレイヤーの勝利です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=2177</id>
		<title>Gamehelpraceforthegalaxy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=2177"/>
		<updated>2015-07-04T07:59:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: 遺伝子工学品→遺伝子資源。カードの説明では遺伝子資源で統一されているようなので&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;レース・フォー・ザ・ギャラクシーにおいて、プレイヤーは宇宙を探査し、ワールドを征服,または移住するために発見し、ワールドの製品を消費することで経済を作り、開発を進めることによって文明を競う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームの目標は場に出したワールド,ディベロップから得られる勝利点や消費により得られる勝利点、また6コストのディベロップにより得られる勝利点を最も多く獲得することである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フェイズは探査,発展,移住,消費,生産の5つで構成されている。プレイヤーは各ラウンドごとに一つ(2人対戦時は２つ)のフェイズを選び、全員が選択を終えたら、昇順に選択されたフェイズを実行する。その時、フェイズを選択した人には特権が与えられる。フェイズを全て実行したらラウンドが終了し、手札が10枚以上のプレイヤーは10枚になるまで捨ててから次のラウンドへ移行する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームは誰かが12枚のカードを場に出すか、勝利点チップが無くなるまで続けられる。最後のラウンドが終了した時、最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同点の場合、製品の数＋手札数の合計が多い方が勝ちとなる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
製品(単色の小さいカード)を消費能力を持つカードにドラッグすることで消費能力を使っても良い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;製品の概要&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 黄 = 異星種族技術　(交易時の価値 = 5)&lt;br /&gt;
 緑 = 遺伝子資源 (4)&lt;br /&gt;
 茶 = 希少元素 (3)&lt;br /&gt;
 青 = 嗜好品 (2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;フェイズの概要&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 探査 = カードを2枚引いた上で一枚を手札に加え、残りを捨てる&lt;br /&gt;
 発展 = コストを払ってディベロップカードを場に出す&lt;br /&gt;
 移住 = コストを払ってワールドカードを場に出す、単発生産ワールドを出した場合はその製品を受け取る&lt;br /&gt;
 消費 = 可能なら消費能力を使う。一般的には製品を捨てて勝利点チップを得る&lt;br /&gt;
 生産 = 既に生産されていない生産ワールドに製品を置く&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;フェイズの特権&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 探査 = ５枚多く見る or 1枚多く見る + 1枚多く残せる&lt;br /&gt;
 発展 = ディベロップを場に出すためのコストが一枚少なくなる &lt;br /&gt;
 移住 = ワールドを出した後一枚カードを引く&lt;br /&gt;
 消費 = 消費能力を使った時に2倍の勝利点を得る or 製品を売ることで交易時の価値分のカードを引くことができる($選択時の特権)&lt;br /&gt;
 生産 = 製品の乗ってない一つの単発生産ワールドに生産する&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquarto&amp;diff=2070</id>
		<title>Gamehelpquarto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquarto&amp;diff=2070"/>
		<updated>2015-03-15T22:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rasis aneki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;クアルトは15分程度で終わる簡単なゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==基本ルール==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;共通の特徴を持ったピース４つで縦・横・斜めのどれか一列を作る４目並べです。ちょっと違うのは、置くピースは相手が選ぶというところです。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ピースには以下の4つの対称な特徴があります：&lt;br /&gt;
一列並べ、なおかつそれら４つのピースがどれか一種類でも共通した特徴を持っていたらクアルト！と宣言して勝ちとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tall ・ Short（長短）&lt;br /&gt;
*Dark ・ Light（黒白）&lt;br /&gt;
*Round ・ Square（丸角）&lt;br /&gt;
*Hollow ・ Solid（穴あり・穴なし）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==上級ルール（2x2）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クアルトかどうかを列だけでなく、盤面に9か所作れる2x2の四角でも判断します。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rasis aneki</name></author>
	</entry>
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