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	<title>Board Game Arena - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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	<updated>2026-10-16T05:34:48Z</updated>
	<subtitle>利用者の投稿記録</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrike&amp;diff=10477</id>
		<title>Gamehelptrike</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrike&amp;diff=10477"/>
		<updated>2023-12-04T11:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: 翻訳&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== 概要 ===&lt;br /&gt;
トライクは２人用アブストラクトストラテジーゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームは自分のトラップを設置したり、相手のトラップを解除したりすることをめぐって展開し、共有のポーンを自分のトラップに引き込むことによって勝利することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ルール ===&lt;br /&gt;
プレイヤーは交互に共有のポーン１つをボード上で動かします。ポーンは一直線で好きな距離を移動することができますが、他のコマを飛び越えることはできません。ポーンを動かすときは、まず自分の色のコマを移動先に配置し、そのコマの上にポーンを移動するようにします。ポーンが罠にかかる、つまりコマに囲まれて動かすことができなくなったらゲーム終了です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
終了時、ポーンを囲んでいるコマとポーンの下にあるコマを数え、多いほうの色のプレイヤーが勝者です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームの開始時に、先手のプレイヤーがコマとポーンを配置したときのみ、後手のプレイヤーはプレイを続ける代わりに先手と手番を交換することができます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10434</id>
		<title>Tips meridians</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10434"/>
		<updated>2023-11-23T21:12:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;メリディアンは、対戦相手の石をすべて捕獲することを目標とする殲滅（せんめつ）ゲームです。ゲームによっては、相手の石を積極的に捕獲しようとすることになる場合もあれば、相手が自分のパス（路）を失うことによって、自己消滅するのを待つことになる場合もあります。メリディアンには（手番をゆずるという意味での）パスはないので、ゲームが進行するにつれてボードは石で埋まっていき、どちらかが投了しないかぎり最終的にはどちらかが自分の石をすべて失うことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンの戦略はまだ進化を続けていますが、ここではあなた自身が戦略を考えるために役立つようなキー・アイディアをいくつか挙げてみたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 石の捕獲 ===&lt;br /&gt;
殲滅ゲームである以上、相手の石を捕獲する方法を知ることは重要です。石や石のグループは、別の友好的な石との間に、直線の空き交点からなるパス（路）を持っていれば生きていることができます。相手の石を捕獲するためには、相手のこのようなパスを自分の石で遮断する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手のパスをいくら遮断しても、相手は新しい石を別の場所に置いて新たなパスを作り、攻撃された石を救うだけだと思われるかもしれませんが、それが常に可能であるとは限りません。以下にその例を示してみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Meridians_capture_1.png|link= https://en.doc.boardgamearena.com/File:Meridians_capture_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例から、石の捕獲についての以下の２つの考えを導くことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最小スペース ====&lt;br /&gt;
1つ目は、石のグループが捕獲されないでいるためには、一定のスペースが必要になるということです。つまり、たがいに独立した２つの石または石のグループの間に、１つの空き交点がパス（路）として存在できる余地が必要です。上の例では、ボードの左端から１歩はなれた位置にある黒の石の列は、新たにパスを作るための石を置くスペースが残されていなかったのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の図は、ボードの中央付近で捕獲が行われた別の例です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians capture center.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ダブルアタック ====&lt;br /&gt;
相手の攻撃によって遮断されたパスが、２つの石またはグループのどちらにとっても唯一のパスであるような場合、双方を救うにはそのどちらにも新たなパスを与えるような位置に新しい石を置かなくてはなりません。このような位置が常にあるとは限らないので、そのよう場合しばしばどちらかの石またはグループを見捨てなければならなくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのようなダブル・アタックの例をもう一つ以下に示します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians capture 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白の２つのグループ両方にパスを与えられる位置がないため、白はこのどちらかのグループを見捨てなければならなくなりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== テリトリーとリビンググループ ===&lt;br /&gt;
ゲームが進むと、対戦相手のグループをこれ以上捕獲することができない状態になることがあります。そのためゲームの後半に備えて、対戦相手が石を置くことができないスペースを自分のために確保しておくことが重要になります。このような一方のプレイヤーしか石を置くことができないスペースは、そのプレイヤーの&#039;&#039;&#039;テリトリー&#039;&#039;&#039;と表現するのが良いでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の例では、右側の黒のテリトリーを青で、左上の白のテリトリーをオレンジで示しています。テリトリーの大きさを数えるには、プレイヤーがテリトリーを作っている自分のグループを自滅させないようにしながら置くことができる石の数を数えます。黒のテリトリーを見ると１１の空きスペースがありますが、黒の石を置くことができるのは最大で８個です。８個の石を置くためには、斜線で示された３つのスペースは空いたままにしておく必要があるためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians territory.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上図の左上では、白の石がボードの角ではなく、縁の部分にあるため、（他のテリトリーがすべて埋まってしまったと仮定すると）この石の周囲の４交点は空いたままにしておかなくてはなりません。そのためここには７つの空き交点があるにもかかわらず、そのうちの３交点しか石を置く余地がないということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== テリトリーを埋める効率 ====&lt;br /&gt;
上の例でみたように、テリトリーにパスを与えるための石、&#039;&#039;&#039;パスストーン&#039;&#039;&#039;は、空けて置かなければならないスペースは３つだけで済むため、ボードの角に置くのがもっとも効率がよいと言えます。それに対して、ボードの縁に置くと４つのスペース、中央になると６つのスペースが、テリトリーを維持しておくために必要になってしまうのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== リビンググループ ====&lt;br /&gt;
先ほどの例では、白と黒のどちらもテリトリーの中に自分の石を１つ囲っており、対戦相手の石はその中にけっして割り込むことができないため、テリトリーをなしているグループは相手に捕獲されることがありません。このような敵の脅威を免れたグループのことを、ここでは&#039;&#039;&#039;リビンググループ&#039;&#039;&#039;と表現しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リビンググループを作りだす方法はこれだけではありません。下の例では、ゲームの序盤に白が黒の石を囲みつつ、パスストーンを１つそのエリアの中に置いていました。黒がこの白のグループを捕獲するためには、×でマークされた交点に石を置いて相手のパスを遮断しなくてはなりません。ところが、メリディアンでは敵の石の捕獲（除去）は自分の手番の開始時に行われるため、そのようにすると黒のグループはさきに自分のパスを失って捕獲されてしまい、逆に白にテリトリーを作らせてしまうことになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians alive.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この×印のような地点は、白にとっても黒にとっても石を置くことが不利になるという意味で、囲碁でいう「&#039;&#039;&#039;セキ&#039;&#039;&#039;」に似ています。黒のこの２つのグループは、白がほかのエリアでパスを確保しないかぎり、この小さなエリアで生存し続けることができます。またどちらのプレイヤーにとってもこのエリアにまだ石を置く余地があるため、一人のテリトリーではなく共有のエリアということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== リビンググループで最大のポイントを取る ====&lt;br /&gt;
先ほど見たように、&#039;&#039;&#039;ポイント&#039;&#039;&#039;（地、自分だけが石を置けるスペースを指す）を稼ぐためにもっともよいのは、ボードの角にパスストーンを置くことです。テリトリー内の安全な位置にパスストーンを置くことができていれば、リビンググループを伸ばしていって、敵のグループを含むエリアを囲んで捕獲することも可能になります。前の例では、白のメイングループは×印の「セキ」によって生存していましたが、ゲームが進んでそのグループの別の部分でテリトリーを確立することができれば、「セキ」になっている地点に石を置いて黒を捕獲できるようになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし一般的には、相手の石を含む複数のエリアを自分のグループで囲みつつも、パスストーンを置いてテリトリーを確立できないような場合は、相手の石を捕獲することによってポイントを稼いでいくことになります。つまり、セキによって生かしておかざるを得ない相手の石はなるべく小さいエリアに押しとどめておき、他の石はすべて捕獲する、ということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捕獲可能な敵の石は、捕獲された後は空白になるので、自分のテリトリーの１ポイントとしてカウントすることができます。この方法によって、自分が確立しつつあるテリトリーのだいたいの大きさを測ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 効率性、ダブルパス、テンポ ===&lt;br /&gt;
一般的な戦略についてはまだ研究途上ですが、以下、ゲームをプレイしながら戦略を吟味し、どこに石を置くかを決めるのに有用になるかもしれない、いくつかのアイディアに言及したいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 効率性 ====&lt;br /&gt;
他の多くのゲームと同様に、序盤では効率的な手を打ちたいところです。もし一手で２つの事ができれば、一つの目的だけを持つ手よりも良い手だと言えそうです。例えばもし一手で自分のグループにパスを与える一方、敵のグループを脅かすことができれば、ただ防御的にパスを与えるだけの手よりも良いと言えるかもしれません（一方で強力な攻撃に打って出る前に防御的な手をうって準備するような場合もあるでしょうが、そういった点はテンポの節で触れます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 以上により、攻撃と防御が同時に行える手や、自分が囲っているエリアを拡大しつつ相手のエリアを縮小する、あるいは相手のエリアに侵入しかかるような手が、効率的な手の候補となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 効率的にポイントを稼ぐ方法はまずテリトリーを作ることですが、石は味方の石の視線上にしか置けないため、相手の石の視線を妨げる位置に石を置くことも、効率的にポイントを稼ぐ方法となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 相手のポイントを奪うには、相手がテリトリーを作るより前に、そのエリアに自分の石を配置しておくことです。最終的にその石が捕獲されることになっても、ゲームの終盤に双方がそのエリアでプレイせざるを得なくなれば、うまくいけばそのエリアにおける相手のポイントを半減させられるかもしれません。これは逆に言えば、相手の石の侵入を許さずにテリトリーを確立させることには、石の侵入を許した場合に対して２倍の価値があるかもしれないということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 自分のグループが少なければ少ないほど、それらが生きるために必要なスペースが減るので、特に小さいボードにおいては、グループの数を抑えてプレイするほうが効率的であるかもしれません。同様に、グループが少なく、パスストーンも少ないほど、自分のグループをつなげて相手のグループを切断することに集中できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ダブルパス ====&lt;br /&gt;
グループが捕獲されないためには別の石やグループからのパスが必要になるので、そのようなパスを（できれば前節に述べたような効率的な方法で）作ることが重要になります。もう一つの考え方は、相手がこちらのパスを遮断しにくい、あるいはパスを遮断するのにより手間がかかるような位置にパスストーンを配置するということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians double path.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例では、白の最後の一手によって、白の大きなグループへの２つのパスが同時に作り出されています。このような状態になれば、敵はパスを遮断するために２手必要になるので、白はその間にこのエリアの黒の石へ反撃を仕掛けたり、下方の２つの黒石を攻撃したりといったことを行う余裕が生まれます。&lt;br /&gt;
つまりダブルパスは、パスを相手に遮断されるという脅威に対して、手番的な余裕を得られるという点で強力なのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== テンポ ====&lt;br /&gt;
メリディアンでもそれ以外のゲームでも、相手からゲームの主導権を奪うような手を打つことは有用です。これはときに「テンポを稼ぐ」といった言い方をすることもありますが、非効率な手や防御的な手を打つことは、テンポを失う、あるいは相手に主導権を与える手として捉えることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前節の例では、白はダブルパスを作り出す手を打ちましたが、それによって主導権を相手に奪われることになります。しかし前に述べたように、黒が白のパスを遮断するためには２手かかるため、白が次の図のようにカウンター攻撃を行うと、黒は自分の石を救うために守勢に回るため、結局のところテンポを失うことになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians_crosscut.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テンポに関連して役立ちそうなもうひとつの用語に&#039;&#039;&#039;クロスカット&#039;&#039;&#039;があります。上図では、黒と白のそれぞれのグループが、どちらも同じ一点を通るパスを持っていることが示されています。このような形はメリディアンでは頻出するので（セキについての例でも登場しています）、名前を付けておくと便利でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスカットに関わっているグループの１つに追加のパスを与えることができると、それによってクロスカットを先に封鎖し相手のパスを遮断することができるようになるので有利になります。場合によっては、このような遮断によってテンポを稼ぎ、主導権を握ることもできるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例を見ると、白のメイングループは２つのクロスカットに関わっており、仮に１つをカットされたとしても、もう１つが存在しているのでまだ安全だということがわかります。黒が白のメイングループを攻撃するチャンスを得るためには、これらのクロスカットの中にあるすべての自グループにパスを確保する方法を見つけなくてはなりません。したがって、これらのクロスカットを１つ以上作ることは、主導権を保持したり、（セキの場合のように）自分のグループを生かしておくための有効な戦術になりえます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つのアイディアは、&#039;&#039;&#039;犠牲&#039;&#039;&#039;によってテンポを稼ぐということです。ボード上のあなたの石すべてを守る必要は必ずしもないかもしれません。ゲームを通じて守勢を強いられているとき、自分のどの石が重要で、どの石がそうでないかを見極め、（攻撃されたときに）後者のいくつかを犠牲にすれば、反撃に出たり、より広いエリアを囲おうとしたり、あるいは相手が囲いつつあるエリアに侵入したりすることができることがあります。このような犠牲の方法は、次に述べるパイとして置かれた石にも適用できるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パイルール ===&lt;br /&gt;
メリディアンでは、先手（白）と後手（黒）のバランスを取るためにパイルールを使用することができます。パイルールはもともとこのゲームにはなかったのですが、先手プレイヤーが初手で中央付近に石を置き、その後相手に先行してプレイし続けることで有利になることが分かったため導入されることになりました。このルールを使用する場合、一方のプレイヤーがまずそれぞれの色の石を１つずつ配置し、他方のプレイヤーはどちらの色でプレイするかを選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これが意味するのは、a)白が先手になることを念頭に置きつつ、どちらの色としてプレイしてもいいと思う位置に石を置く、b)白の先手の有利さとバランスを取るために、どちらの石にもそれぞれ何がしかの意味で不利と思われるような位置に置く、ということです。例えば、白の石をボード中央へ通じるラインからはずれる位置に置いたり、あるいは白が中央へ進出できても、そのパスへ石を割り込めるチャンスがあるような位置に黒の石を置く、というようなことになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
つまり白の石をよりボード端に近く、黒の石を中央近くに置いていればバランスが取れている可能性がありますが、本当にそうかは実際の位置関係にもよります。アリーナで行われているゲームや、パイルールを使用しているトーナメントのゲームを見て、他のプレイヤーがどんなパイを試しているか確認してみると役に立つかもしれません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10433</id>
		<title>Tips meridians</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10433"/>
		<updated>2023-11-23T20:09:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Translated from English version. Main original contributor: Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;メリディアンは、対戦相手の石をすべて捕獲することを目標とする殲滅（せんめつ）ゲームです。ゲームによっては、相手の石を積極的に捕獲しようとすることになる場合もあれば、相手が自分のパス（路）を失うことによって、自己消滅するのを待つことになる場合もあります。メリディアンには（手番をゆずるという意味での）パスはないので、ゲームが進行するにつれてボードは石で埋まっていき、どちらかが投了しないかぎり最終的にはどちらかが自分の石をすべて失うことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンの戦略はまだ進化を続けていますが、ここではあなた自身が戦略を考えるために役立つようなキー・アイディアをいくつか挙げてみたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 石の捕獲 ==&lt;br /&gt;
殲滅ゲームである以上、相手の石を捕獲する方法を知ることは重要です。石や石のグループは、別の友好的な石との間に、直線の空き交点からなるパス（路）を持っていれば生きていることができます。相手の石を捕獲するためには、相手のこのようなパスを自分の石で遮断する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手のパスをいくら遮断しても、相手は新しい石を別の場所に置いて新たなパスを作り、攻撃された石を救うだけだと思われるかもしれませんが、それが常に可能であるとは限りません。以下にその例を示してみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Meridians_capture_1.png|link= https://en.doc.boardgamearena.com/File:Meridians_capture_1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例から、石の捕獲についての以下の２つの考えを導くことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最小スペース===&lt;br /&gt;
1つ目は、石のグループが捕獲されないでいるためには、一定のスペースが必要になるということです。つまり、たがいに独立した２つの石または石のグループの間に、１つの空き交点がパス（路）として存在できる余地が必要です。上の例では、ボードの左端から１歩はなれた位置にある黒の石の列は、新たにパスを作るための石を置くスペースが残されていなかったのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の図は、ボードの中央付近で捕獲が行われた別の例です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians capture center.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ダブルアタック ===&lt;br /&gt;
相手の攻撃によって遮断されたパスが、２つの石またはグループのどちらにとっても唯一のパスであるような場合、双方を救うにはそのどちらにも新たなパスを与えるような位置に新しい石を置かなくてはなりません。このような位置が常にあるとは限らないので、そのよう場合しばしばどちらかの石またはグループを見捨てなければならなくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのようなダブル・アタックの例をもう一つ以下に示します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians capture 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白の２つのグループ両方にパスを与えられる位置がないため、白はこのどちらかのグループを見捨てなければならなくなりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テリトリーとリビンググループ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームが進むと、対戦相手のグループをこれ以上捕獲することができない状態になることがあります。そのためゲームの後半に備えて、対戦相手が石を置くことができないスペースを自分のために確保しておくことが重要になります。このような一方のプレイヤーしか石を置くことができないスペースは、そのプレイヤーの&#039;&#039;&#039;テリトリー&#039;&#039;&#039;と表現するのが良いでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下の例では、右側の黒のテリトリーを青で、左上の白のテリトリーをオレンジで示しています。テリトリーの大きさを数えるには、プレイヤーがテリトリーを作っている自分のグループを自滅させないようにしながら置くことができる石の数を数えます。黒のテリトリーを見ると１１の空きスペースがありますが、黒の石を置くことができるのは最大で８個です。８個の石を置くためには、斜線で示された３つのスペースは空いたままにしておく必要があるためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians territory.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上図の左上では、白の石がボードの角ではなく、縁の部分にあるため、（他のテリトリーがすべて埋まってしまったと仮定すると）この石の周囲の４交点は空いたままにしておかなくてはなりません。そのためここには７つの空き交点があるにもかかわらず、そのうちの３交点しか石を置く余地がないということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== テリトリーを埋める効率 ===&lt;br /&gt;
上の例でみたように、テリトリーにパスを与えるための石、&#039;&#039;&#039;パスストーン&#039;&#039;&#039;は、空けて置かなければならないスペースは３つだけで済むため、ボードの角に置くのがもっとも効率がよいと言えます。それに対して、ボードの縁に置くと４つのスペース、中央になると６つのスペースが、テリトリーを維持しておくために必要になってしまうのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== リビンググループ ===&lt;br /&gt;
先ほどの例では、白と黒のどちらもテリトリーの中に自分の石を１つ囲っており、対戦相手の石はその中にけっして割り込むことができないため、テリトリーをなしているグループは相手に捕獲されることがありません。このような敵の脅威を免れたグループのことを、ここでは&#039;&#039;&#039;リビンググループ&#039;&#039;&#039;と表現しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リビンググループを作りだす方法はこれだけではありません。下の例では、ゲームの序盤に白が黒の石を囲みつつ、パスストーンを１つそのエリアの中に置いていました。黒がこの白のグループを捕獲するためには、×でマークされた交点に石を置いて相手のパスを遮断しなくてはなりません。ところが、メリディアンでは敵の石の捕獲（除去）は自分の手番の開始時に行われるため、そのようにすると黒のグループはさきに自分のパスを失って捕獲されてしまい、逆に白にテリトリーを作らせてしまうことになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians alive.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この×印のような地点は、白にとっても黒にとっても石を置くことが不利になるという意味で、囲碁でいう「&#039;&#039;&#039;セキ&#039;&#039;&#039;」に似ています。黒のこの２つのグループは、白がほかのエリアでパスを確保しないかぎり、この小さなエリアで生存し続けることができます。またどちらのプレイヤーにとってもこのエリアにまだ石を置く余地があるため、一人のテリトリーではなく共有のエリアということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== リビンググループで最大のポイントを取る===&lt;br /&gt;
先ほど見たように、&#039;&#039;&#039;ポイント&#039;&#039;&#039;（地、自分だけが石を置けるスペースを指す）を稼ぐためにもっともよいのは、ボードの角にパスストーンを置くことです。テリトリー内の安全な位置にパスストーンを置くことができていれば、リビンググループを伸ばしていって、敵のグループを含むエリアを囲んで捕獲することも可能になります。前の例では、白のメイングループは×印の「セキ」によって生存していましたが、ゲームが進んでそのグループの別の部分でテリトリーを確立することができれば、「セキ」になっている地点に石を置いて黒を捕獲できるようになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし一般的には、相手の石を含む複数のエリアを自分のグループで囲みつつも、パスストーンを置いてテリトリーを確立できないような場合は、相手の石を捕獲することによってポイントを稼いでいくことになります。つまり、セキによって生かしておかざるを得ない相手の石はなるべく小さいエリアに押しとどめておき、他の石はすべて捕獲する、ということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捕獲可能な敵の石は、捕獲された後は空白になるので、自分のテリトリーの１ポイントとしてカウントすることができます。この方法によって、自分が確立しつつあるテリトリーのだいたいの大きさを測ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 効率性、ダブルパス、テンポ ==&lt;br /&gt;
一般的な戦略についてはまだ研究途上ですが、以下、ゲームをプレイしながら戦略を吟味し、どこに石を置くかを決めるのに有用になるかもしれない、いくつかのアイディアに言及したいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 効率性 ===&lt;br /&gt;
他の多くのゲームと同様に、序盤では効率的な手を打ちたいところです。もし一手で２つの事ができれば、一つの目的だけを持つ手よりも良い手だと言えそうです。例えばもし一手で自分のグループにパスを与える一方、敵のグループを脅かすことができれば、ただ防御的にパスを与えるだけの手よりも良いと言えるかもしれません（一方で強力な攻撃に打って出る前に防御的な手をうって準備するような場合もあるでしょうが、そういった点はテンポの節で触れます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 以上により、攻撃と防御が同時に行える手や、自分が囲っているエリアを拡大しつつ相手のエリアを縮小する、あるいは相手のエリアに侵入しかかるような手が、効率的な手の候補となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 効率的にポイントを稼ぐ方法はまずテリトリーを作ることですが、石は味方の石の視線上にしか置けないため、相手の石の視線を妨げる位置に石を置くことも、効率的にポイントを稼ぐ方法となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 相手のポイントを奪うには、相手がテリトリーを作るより前に、そのエリアに自分の石を配置しておくことです。最終的にその石が捕獲されることになっても、ゲームの終盤に双方がそのエリアでプレイせざるを得なくなれば、うまくいけばそのエリアにおける相手のポイントを半減させられるかもしれません。これは逆に言えば、相手の石の侵入を許さずにテリトリーを確立させることには、石の侵入を許した場合に対して２倍の価値があるかもしれないということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 自分のグループが少なければ少ないほど、それらが生きるために必要なスペースが減るので、特に小さいボードにおいては、グループの数を抑えてプレイするほうが効率的であるかもしれません。同様に、グループが少なく、パスストーンも少ないほど、自分のグループをつなげて相手のグループを切断することに集中できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ダブルパス ===&lt;br /&gt;
グループが捕獲されないためには別の石やグループからのパスが必要になるので、そのようなパスを（できれば前節に述べたような効率的な方法で）作ることが重要になります。もう一つの考え方は、相手がこちらのパスを遮断しにくい、あるいはパスを遮断するのにより手間がかかるような位置にパスストーンを配置するということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians double path.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例では、白の最後の一手によって、白の大きなグループへの２つのパスが同時に作り出されています。このような状態になれば、敵はパスを遮断するために２手必要になるので、白はその間にこのエリアの黒の石へ反撃を仕掛けたり、下方の２つの黒石を攻撃したりといったことを行う余裕が生まれます。&lt;br /&gt;
つまりダブルパスは、パスを相手に遮断されるという脅威に対して、手番的な余裕を得られるという点で強力なのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== テンポ ===&lt;br /&gt;
メリディアンでもそれ以外のゲームでも、相手からゲームの主導権を奪うような手を打つことは有用です。これはときに「テンポを稼ぐ」といった言い方をすることもありますが、非効率な手や防御的な手を打つことは、テンポを失う、あるいは相手に主導権を与える手として捉えることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前節の例では、白はダブルパスを作り出す手を打ちましたが、それによって主導権を相手に奪われることになります。しかし前に述べたように、黒が白のパスを遮断するためには２手かかるため、白が次の図のようにカウンター攻撃を行うと、黒は自分の石を救うために守勢に回るため、結局のところテンポを失うことになるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Meridians_crosscut.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テンポに関連して役立ちそうなもうひとつの用語に&#039;&#039;&#039;クロスカット&#039;&#039;&#039;があります。上図では、黒と白のそれぞれのグループが、どちらも同じ一点を通るパスを持っていることが示されています。このような形はメリディアンでは頻出するので（セキについての例でも登場しています）、名前を付けておくと便利でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスカットに関わっているグループの１つに追加のパスを与えることができると、それによってクロスカットを先に封鎖し相手のパスを遮断することができるようになるので有利になります。場合によっては、このような遮断によってテンポを稼ぎ、主導権を握ることもできるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の例を見ると、白のメイングループは２つのクロスカットに関わっており、仮に１つをカットされたとしても、もう１つが存在しているのでまだ安全だということがわかります。黒が白のメイングループを攻撃するチャンスを得るためには、これらのクロスカットの中にあるすべての自グループにパスを確保する方法を見つけなくてはなりません。したがって、これらのクロスカットを１つ以上作ることは、主導権を保持したり、（セキの場合のように）自分のグループを生かしておくための有効な戦術になりえます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つのアイディアは、&#039;&#039;&#039;犠牲&#039;&#039;&#039;によってテンポを稼ぐということです。ボード上のあなたの石すべてを守る必要は必ずしもないかもしれません。ゲームを通じて守勢を強いられているとき、自分のどの石が重要で、どの石がそうでないかを見極め、（攻撃されたときに）後者のいくつかを犠牲にすれば、反撃に出たり、より広いエリアを囲おうとしたり、あるいは相手が囲いつつあるエリアに侵入したりすることができることがあります。このような犠牲の方法は、次に述べるパイとして置かれた石にも適用できるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==パイルール==&lt;br /&gt;
メリディアンでは、先手（白）と後手（黒）のバランスを取るためにパイルールを使用することができます。パイルールはもともとこのゲームにはなかったのですが、先手プレイヤーが初手で中央付近に石を置き、その後相手に先行してプレイし続けることで有利になることが分かったため導入されることになりました。このルールを使用する場合、一方のプレイヤーがまずそれぞれの色の石を１つずつ配置し、他方のプレイヤーはどちらの色でプレイするかを選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これが意味するのは、a)白が先手になることを念頭に置きつつ、どちらの色としてプレイしてもいいと思う位置に石を置く、b)白の先手の有利さとバランスを取るために、どちらの石にもそれぞれ何がしかの意味で不利と思われるような位置に置く、ということです。例えば、白の石をボード中央へ通じるラインからはずれる位置に置いたり、あるいは白が中央へ進出できても、そのパスへ石を割り込めるチャンスがあるような位置に黒の石を置く、というようなことになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
つまり白の石をよりボード端に近く、黒の石を中央近くに置いていればバランスが取れている可能性がありますが、本当にそうかは実際の位置関係にもよります。アリーナで行われているゲームや、パイルールを使用しているトーナメントのゲームを見て、他のプレイヤーがどんなパイを試しているか確認してみると役に立つかもしれません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Meridians_territory.png&amp;diff=10431</id>
		<title>ファイル:Meridians territory.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Meridians_territory.png&amp;diff=10431"/>
		<updated>2023-11-22T20:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Meridians_double_path.png&amp;diff=10430</id>
		<title>ファイル:Meridians double path.png</title>
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		<updated>2023-11-22T20:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Meridians_crosscut.png&amp;diff=10429</id>
		<title>ファイル:Meridians crosscut.png</title>
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		<updated>2023-11-22T20:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
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		<updated>2023-11-22T20:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
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		<updated>2023-11-22T20:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
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		<title>ファイル:Meridians capture center.png</title>
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		<updated>2023-11-22T20:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc by Shinuito&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
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		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Meridians_capture_1.png&amp;diff=10425</id>
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		<updated>2023-11-22T19:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: Originally uploaded on en.doc&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
Originally uploaded on en.doc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10423</id>
		<title>Tips meridians</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_meridians&amp;diff=10423"/>
		<updated>2023-11-22T19:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: test&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;メリディアンは、対戦相手の石をすべて捕獲することを目標とする殲滅（せんめつ）ゲームです。ゲームによっては、相手の石を積極的に捕獲しようとすることになる場合もあれば、相手が自分のパス（路）を失うことによって、自己消滅するのを待つことになる場合もあります。メリディアンには（手番をゆずるという意味での）パスはないので、ゲームが進行するにつれてボードは石で埋まっていき、どちらかが投了しないかぎり最終的にはどちらかが自分の石をすべて失うことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンの戦略はまだ進化を続けていますが、ここではあなた自身が戦略を考えるために役立つようなキー・アイディアをいくつか挙げてみたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 石の捕獲 ==&lt;br /&gt;
殲滅ゲームである以上、相手の石を捕獲する方法を知ることは重要です。石や石のグループは、別の友好的な石との間に、直線の空き交点からなるパス（路）を持っていれば生きていることができます。相手の石を捕獲するためには、相手のこのようなパスを自分の石で遮断する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手のパスをいくら遮断しても、相手は新しい石を別の場所に置いて新たなパスを作り、攻撃された石を救うだけだと思われるかもしれませんが、それが常に可能であるとは限りません。以下にその例を示してみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Meridians_capture_1.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmeridians&amp;diff=10035</id>
		<title>Gamehelpmeridians</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmeridians&amp;diff=10035"/>
		<updated>2023-08-18T06:33:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: 投了について&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは、２人用アブストラクトゲームです。ゲームの性質は（囲碁のように）領土的ですが、ゲーム目標は相手の石をすべて捕獲することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアン（Meridians）の名称は、中国医学における循環系に似た概念である経絡（Meridians System)にちなんでいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは加藤香流（かとうかなれ）によって2021年3月にデザインされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コンポーネント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・三角形を敷きつめた形の、唯一の中心のない六角形のボード。囲碁のようにグリッドの交点を使用します。標準サイズは、２辺が６交点、４辺が７交点のボードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・十分な量の２色の石&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定義 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;グループ&#039;&#039;： 互いに隣接しあっている同色の石のまとまり。単独の石も定義上、サイズ１のグループです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;パス（路）&#039;&#039;: 同色の異なるグループに属する石同士をむすぶ、空の交点からなる直線。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;デッドグループ&#039;&#039;: 他のグループへのパスを一つも持たないグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：以下に記述するルールは、BGAの実装にそって記述したものです。実際上はPDFに書かれているルールと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白のプレイヤーが先手です。交互に手番を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーの最初の手番では、好きな空き交点に自分の石を一つ配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それ以降の手番では以下のようにプレイします：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．手番プレイヤーは、既存の自分の石と同一直線上にあり、かつその間に他の石がない空き交点の一つに自分の石を配置します。パスはできませんが、自分の手番でなにもできない場合は自動的にスキップされます。&lt;br /&gt;
（注意：自分の２回目の手番で、最初の自分の石の隣に２つめの石を置くとただちに負けになります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．手番プレイヤーは、自分のすべてのデッドグループをボードから除去します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．手番プレイヤーの石がボード上に残っていない場合、そのプレイヤーの負けです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このゲームは勝敗が明白になってからも続く傾向があるため、互いのテリトリーが確立されたら、明らかに負けているプレイヤーは投了することをお勧めします。テリトリーは、相手の石の侵入によって殲滅されることのないグループが囲んでいる空のポイントです。詳細はルールブックを参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== パイルール（オプション） ==&lt;br /&gt;
先手の有利を緩和するため、オプションとしてパイルールを使用することができます。&lt;br /&gt;
※BoardGameArenaの実装では、あらかじめオープニングルールの設定をパイルールに変更しておく必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このルールを使用する場合、先手のプレイヤーは最初にそれぞれの色の石を１つずつボードに配置し、後手のプレイヤーがどちらの色でプレイするかを決めます（白は常に先手になります）。以後は通常通りプレイします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある程度経験を積んだプレイヤー同士ではパイルールの使用をお勧めします。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplielow&amp;diff=8857</id>
		<title>Gamehelplielow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplielow&amp;diff=8857"/>
		<updated>2023-01-13T22:39:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: 英語版から翻訳&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== セットアップ ==&lt;br /&gt;
各プレイヤーはチェスボードに8個ずつコマをを配置します。すべてのコマははじめレベル1です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
白が先手です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手番のプレイヤーは、自分のコマの一つを、そのレベルと正確に同じマス数だけ直線で移動します。移動は水平、垂直ないし斜めに行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマは他のコマを飛び越えることができますが、味方のコマの上で移動を終えることはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマが空きマスで移動を終えた場合、そのコマは高さを一つ増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマが敵のコマのいるマスで移動を終えた場合、その敵のコマはゲームから除外され、移動したコマは高さ1に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマが盤外に移動した場合、そのコマの高さは変わらず、ゲームから除外されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キング ==&lt;br /&gt;
各プレイヤーのキングは、ゲームの進行中、以下のルールに従って変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマの移動後、双方のプレイヤーがそれぞれのコマのレベルをチェックします。各自のコマのうち、最もレベルの高いコマが一つだけある場合、そのコマがそのプレイヤーのキングになります。これ以外の方法でキングが変わることはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コマが移動して1レベル上がった結果、そのプレイヤーのキングと同じ高さになったとしても、キングは変更されないことに注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム終了 ==&lt;br /&gt;
あなたのコマが相手のキングの上で移動を終えたらあなたの勝利です。また、相手のキングが盤外に出た場合でもあなたの勝利になります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmeridians&amp;diff=8856</id>
		<title>Gamehelpmeridians</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmeridians&amp;diff=8856"/>
		<updated>2023-01-13T22:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: +パイルール&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは、２人用アブストラクトゲームです。ゲームの性質は（囲碁のように）領土的ですが、ゲーム目標は相手の石をすべて捕獲することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアン（Meridians）の名称は、中国医学における循環系に似た概念である経絡（Meridians System)にちなんでいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは加藤香流（かとうかなれ）によって2021年3月にデザインされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コンポーネント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・三角形を敷きつめた形の、唯一の中心のない六角形のボード。囲碁のようにグリッドの交点を使用します。標準サイズは、２辺が６交点、４辺が７交点のボードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・十分な量の２色の石&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定義 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;グループ&#039;&#039;： 互いに隣接しあっている同色の石のまとまり。単独の石も定義上、サイズ１のグループです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;パス（路）&#039;&#039;: 同色の異なるグループに属する石同士をむすぶ、空の交点からなる直線。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;デッドグループ&#039;&#039;: 他のグループへのパスを一つも持たないグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲームプレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：以下に記述するルールは、BGAの実装にそって記述したものです。実際上はPDFに書かれているルールと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白のプレイヤーが先手です。交互に手番を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーの最初の手番では、好きな空き交点に自分の石を一つ配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それ以降の手番では以下のようにプレイします：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．手番プレイヤーは、既存の自分の石と同一直線上にあり、かつその間に他の石がない空き交点の一つに自分の石を配置します。パスはできませんが、自分の手番でなにもできない場合は自動的にスキップされます。&lt;br /&gt;
（注意：自分の２回目の手番で、最初の自分の石の隣に２つめの石を置くとただちに負けになります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．手番プレイヤーは、自分のすべてのデッドグループをボードから除去します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．手番プレイヤーの石がボード上に残っていない場合、そのプレイヤーの負けです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== パイルール（オプション） ==&lt;br /&gt;
先手の有利を緩和するため、オプションとしてパイルールを使用することができます。&lt;br /&gt;
※BoardGameArenaの実装では、あらかじめオープニングルールの設定をパイルールに変更しておく必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このルールを使用する場合、先手のプレイヤーは最初にそれぞれの色の石を１つずつボードに配置し、後手のプレイヤーがどちらの色でプレイするかを決めます（白は常に先手になります）。以後は通常通りプレイします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある程度経験を積んだプレイヤー同士ではパイルールの使用をお勧めします。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplifeline&amp;diff=8021</id>
		<title>Gamehelplifeline</title>
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		<updated>2022-10-03T21:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: ページの作成:「== 概要 ==  ライフラインは、テリトリーをめぐる２人用（白と黒）の戦略ゲームで、正六角形のボード（最初は空）のセルに石…」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ライフラインは、テリトリーをめぐる２人用（白と黒）の戦略ゲームで、正六角形のボード（最初は空）のセルに石を置いていくことによってプレイします。推奨ボードサイズは、各辺が３セル～１２セルのボードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ライフラインは、2022年2月にマイケル・アムンゼンとルイス・ボラニョス・ムレスによって考案されました。囲碁にインスパイアされたものですが、加藤香流のメリディアンとの興味深い類似点があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 定義 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;グループ&#039;&#039;&#039;は、ボード上でつながっている同色の石のまとまりです。同色の石と隣接していない単独の石も１つのグループと見なします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
グループは、空のセルの連続からなる道（パス）によって他の味方のグループと通じていないとき&#039;&#039;&#039;死んだ&#039;&#039;&#039;と見なされます。パスは直線である必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレイ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたの手番では、以下のアクションをこの順番で実行します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・自分の色の石を１つ、空のセルに配置します。各プレイヤーの最初の手番に限り、このアクションは２回行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ボード上にある対戦相手の死んだグループをすべて除去します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ボード上にある自分の死んだグループをすべて除去します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手番の開始時のボードの状態と、手番終了時のボードの状態は必ず変化していなければいけません。言い換えると、あなたの手番で唯一除去した石が、その手番であなた自身が置いた石である場合、その配置は違法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 勝敗 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
石の配置を最後に行ったプレイヤーの勝ちです。なお、ボード上に自分の石がある限り、その手番では必ず自分の石を配置することが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== バランス ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームを公平にするために、白のプレイヤー（後手）の最初の手番では、通常のアクションの代わりに黒のプレイヤーと入れ替わるスワップオプションがあります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ja.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmeridians&amp;diff=7956</id>
		<title>Gamehelpmeridians</title>
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		<updated>2022-09-27T14:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;CheshirecatJP: 日本語版&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;概要&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは、２人用アブストラクトゲームです。ゲームの性質は（囲碁のように）領土的ですが、ゲーム目標は相手の石をすべて捕獲することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアン（Meridians）の名称は、中国医学における循環系に似た概念である経絡（Meridians System)にちなんでいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メリディアンは加藤香流（かとうかなれ）によって2001年3月にデザインされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;コンポーネント&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・三角形を敷きつめた形の、唯一の中心のない六角形のボード。囲碁のようにグリッドの交点を使用します。標準サイズは、２辺が６交点、４辺が７交点のボードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・十分な量の２色の石&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;定義&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;グループ&#039;&#039;： 互いに隣接しあっている同色の石のまとまり。単独の石も定義上、サイズ１のグループです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;パス（路）&#039;&#039;: 同色の異なるグループに属する石同士をむすぶ、空の交点からなる直線。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;デッドグループ&#039;&#039;: 他のグループへのパスを一つも持たないグループ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ゲームプレイ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：以下に記述するルールは、BGAの実装にそって記述したものです。実際上はPDFに書かれているルールと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白のプレイヤーが先手です。交互に手番を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各プレイヤーの最初の手番では、好きな空き交点に自分の石を一つ配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それ以降の手番では以下のようにプレイします：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．手番プレイヤーは、既存の自分の石と同一直線上にあり、かつその間に他の石がない空き交点の一つに自分の石を配置します。パスはできませんが、自分の手番でなにもできない場合は自動的にスキップされます。&lt;br /&gt;
（注意：自分の２回目の手番で、最初の自分の石の隣に２つめの石を置くとただちに負けになります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．手番プレイヤーは、自分のすべてのデッドグループをボードから除去します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．手番プレイヤーの石がボード上に残っていない場合、そのプレイヤーの負けです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>CheshirecatJP</name></author>
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