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提供: Board Game Arena
2020年5月25日 (月) 22:11時点におけるSarasa1a (トーク | 投稿記録)による版 (→‎ゲームの進行)
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ゲームの目的

各ラウンドは、Ⅰ農場フェイズ(4ステップ)【青】、Ⅱ収入フェイズ(3ステップ)【緑】、Ⅲ輸送フェイズ(4ステップ)【グレイ】、Ⅳ得点計算フェイズ【赤】から構成されています。
全6ラウンド終了時に最も勝利点を稼いでいたプレイヤーが勝者となります。

用語解説


以下のものは混同しやすいので注意してください。
収穫物……オリーブ・穀物・葡萄(畑で生産できるもの)
資源……オリーブ・穀物・葡萄・豚(加工できるもの)
農場財……オリーブ・穀物・葡萄・豚・食料・ワイン・塩漬肉・銀貨・勝利点

随時アクション


いわゆるフリーアクションでプレイヤーは以下のアクションを手番中何回でも任意のタイミングで使用できます。

○資源の売却・購入・加工


オリーブ……売却1銀、購入3銀、食料へ加工2銀
穀物……売却1銀、購入3銀、食料へ加工2銀
葡萄……売却2銀、購入4銀、ワインへ加工3銀
豚……売却3銀、購入5銀、塩漬肉へ加工4銀

※収穫物の売却は畑からは行えません。小屋から(もしくは庭師)のみ行えます。
購入した収穫物は対応する小屋に入れられます(マーカーを小屋に置きます)。後述の生長以外で収穫物を獲得する時は、それらは小屋に入れられます。
加工は、小屋または畑から対応する資源(マーカー)を該当の加工小屋に移します。

○屋根マーカーの使用


後述する屋根マーカーを持っていればその効果を使用できます。使用済みになった屋根マーカーは裏返します。
ただし使えるフェイズが指定されているものはそのフェイズにしか使えません。タイル背景に示された色(青・緑・グレイ)参照。

○助手の使用


あなたが助手を持っていればその効果を使用できます。
カードの右下に(×1)マークがあるものはラウンド中1回しか使えません。それを使った場合、マーカーを置いて使用済みとし、ラウンド終了時にそのマーカーは取り除かれます。
ただし使えるフェイズが指定されているものはそのフェイズにしか、またタイミングが指定されているものは指定のタイミングでしか使えません。タイル背景に示された色(青・緑・グレイ・赤)参照。(自動的に使われる助手もあります)

○交易品の使用


交易品1つを戻し以下のアクションから1つ行います。
●4銀を得る。
●異なる種類の収穫物2つを得る。
●カードを1枚引くかプレイする。
●豚1頭を得る。
●無料加工を2回行う。

農場フェイズ

ゲーム開始時、プレイヤーは1銀・1勝利点・交易品1つ・農場カード4枚・23個のプレイヤーマーカーを持ち、手番順によって市場の特定の場所にマーカーが置かれスタートする。

ステップ1:カードのプレイと獲得


カードを1枚自分の農場にプレイします。第1ラウンドでは2枚プレイします。
上下左右どこにプレイするかで異なる効果となります。

下側に助手としてプレイ


計3枚までプレイでき、それ以上プレイするときは既存の1枚を廃棄します。もしそこにマーカーが乗っていたらそれも一緒に取り除きストックに戻します。固有の特殊能力を使えます。

左側に畑としてプレイ


プレイできる枚数に限りはありません。農場フェイズステップ3で示された収穫物が生長します。

上側に荷車としてプレイ


計3枚までプレイでき、それ以上プレイするときは既存の1枚を廃棄します。もしそこにマーカーが乗っていたらそれも一緒に取り除きストックに戻します。荷車に示されたものを輸送完了すると交易品1つと勝利点を獲得します。

右側に増設部としてプレイ


プレイできる枚数に限りはありません。増設部のみプレイ時にコストがかかります。最初の1枚目は1農場財、n枚目から違う種類のn個の農場財を払います。
カード枚数上限が1枚増え更に、追加輸送プラス1・農場フェイズステップ2で1銀獲得・豚小屋1つから示された2つが増設されます。

カードのプレイ後、カード枚数上限までカードを補充します。(最初は3)

ステップ2:収益の獲得


増設部の青色で示された部分にある収益を獲得します。 青い建物マーカーの獲得や増設部拡張によって、交易品・銀・資源を獲得できるようになります。

ステップ3:収穫物の生長と豚の繁殖


空いている(マーカーの置かれていない)畑のそれぞれに収穫物1つが置かれます。つまりマーカーを置きます。
2頭以上の豚を持っている場合、その子供として豚を1頭得ます(複数獲得できません)。つまりマーカーを空きスペースに置きます。ただし豚小屋の空きスペースがない場合獲得できません。

ステップ4:屋根マーカーの購入


各プレイヤーは現在のターンの屋根マーカーを1枚購入することができます。これは常に手番順に行います。1ラウンド目では、プイヤーは手番順の逆順で屋根マーカーを購入します。
屋根マーカーには銀貨コストが示されています。この価格は現在のラウンドに対応しており、1ターン目には1銀、6ターン目には6銀となります。
プレイヤーは購入した屋根マーカーを、自分の農場ボード上で空いている左端の屋根マーカースペースに置きそこに示された勝利点を得ます。ゲームは全6ラウンドですが、スペースは5つのみです。
屋根マーカーの能力はは随時アクションとしてゲーム中に1回だけ使え、使用済みになったら裏返します。

収入フェイズ

プレイヤー人数×2プラス1個の収入ダイスを振って示された収入スペースに配置します。 各プレイヤーは手番順にダイスを1個取り、農場ボードに置きます。そのあと、プレイヤーは即座に対応するアクションを実行します。
それを2回行い、残ったダイスのアクションは全プレイヤーが実行します。つまり3回収入を得ます。

収入スペース


●出目1……豚1頭の獲得
●出目2……カード1枚を引くかプレイ/収穫物1つの獲得
●出目3……異なる収穫物2つの獲得
●出目4……4銀の獲得
●出目5……無料での資源2つの加工/無料での資源1つの加工と昼寝トラック1つ進める/昼寝トラック2つ進める
●出目6……輸送1回の実行/2銀の獲得

輸送フェイズ

ステップ1:ロバマーカーの選択


各プレイヤーは利用可能な自分のロバマーカーから秘密裏に1枚を選び、裏向きで手元に置きます。1ターン目では4枚すべてのロバマーカーが利用可能です。2ターン目と3ターン目では、それまでに選んだロバマーカーを選ぶことはできません。
4ターン目の輸送フェイズ開始時には、プレイヤーは再び4枚すべてのロバマーカーから選ぶことができます。5、6ターン目は2、3ターン目と同様にします。
全プレイヤー選んだら一斉に公開します。
ロバマーカーには計4になるようにロバと麦藁帽子が描かれていて、このあとのステップでそれぞれ意味をなしてきます。

ステップ2:昼寝トラック上でのディスクの前進と新たな手番順の決定


各プレイヤーは手番順に、選んだロバマーカーの麦藁帽子の数に応じて昼寝トラック上のディスクを0~3スペース進めます。すでに他プレイヤーのディスクがあるスペースに進めた場合、既存のディスクの一番上に自分のディスクを置きます。
昼寝トラックの最上段スペースに到達している場合、プレイヤーはそれ以上ディスクを進めることはできません。
ここで昼寝トラックに従って新たな手番順を決めます。昼寝トラック上のディスクが最も進んでいるプレイヤーが新たなスタートプレイヤーとなり、1番の手番順マーカーを取ります。次に進んでいるプレイヤーが2番の手番順マーカーを取り……となります。
複数のプレイヤーが同じスペースにディスクを置いている場合、ディスクが上にある方が先手となり、番号の小さな手番順マーカーを取ります。新たな手番順は即座に適用されます。ディスクは今のところ現在のスペースにとどまります。

ステップ3:輸送の実行


新たな手番順に従って、各プレイヤーは輸送を実行します。
ロバマーカー上の各ロバシンボルは1回の輸送を表しています。
マーカー上にあるロバシンボルの数が、プレイヤーが実行できる輸送の最大回数になります。
輸送1回ごとに、プレイヤーは村の建物1つか、自分の農場にある荷車1つに、対応する自分の農場にある(畑を含む)農場財/交易品を1つ移動させることができます。
輸送を複数回実行できる場合、プレイヤーは任意の順番で建物や荷車に輸送することができます。

建物への輸送


各プレイヤーは6つの建物のどれにでも輸送を行うことができます。しかし、ゲーム開始時にはこのうち3つが“ 封鎖” されており、このことを示すマーカーが置かれています。封鎖されている建物に輸送を行うことはできません。
プレイヤーは1輸送フェイズ中に複数の建物へと農場財/交易品を輸送することができます。
輸送を実行するために、プレイヤーは農場ボードから必要な農場財/交易品を取り、マーカー1個をその建物の自分の段にあるシンボル上に置きます。農場財は任意の順番で建物に輸送することができ、右または左から順番に輸送する必要はありません。各建物には数ターンに分けて農場財/交易品を輸送することができます。

ある建物へのすべての輸送を完了したとき(つまり自分の段の全シンボル上にマーカーがあるとき)、プレイヤーは即座に、それらのマーカーのうち1個をその建物ヘクス(灰色)上のスペースに移動させます。このプレイヤーはもうこの建物に輸送を行うことはできません。このプレイヤーは自分の他のマーカーをシンボル上から取り除き、ストックに戻します。
各建物ヘクスにプレイヤーマーカーを移動させた最初のプレイヤーは、即座にその建物ヘクスにある1勝利点を得ます。
こうしてプレイヤーマーカーを移動させた各プレイヤーは、その建物から建物マーカーを取り、農場ボード上の対応するスペースに表向きで置いて、現在のラウンド数に等しい勝利点を得ます。各プレイヤーはゲーム終了時まで自分の建物マーカーを保持します。
その後、プレイヤーは建物マーカーの即時効果を得ます。

●荷車製造所……輸送完了時即座に、輸送を1回行うことができ、更に現在の昼寝トラックで示された勝利点を得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、輸送フェイズのステップ2中、昼寝トラック上のディスクを追加で1スペース進める。また、輸送フェイズのステップ3中、追加の輸送を1回行える。
●村の商店……輸送完了時即座に、2勝利点を得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、建物マーカー獲得時、追加の2勝利点を得る。
●商館……輸送完了時即座に、3銀を得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、農場フェイズのステップ3で3銀を得る。
●八百屋……輸送完了時即座に、資源(豚か収穫物のいずれか)1つを得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、農場フェイズのステップ3で資源1つを得る。
●惣菜店……輸送完了時即座に、交易品1つを得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、農場フェイズのステップ3で交易品1つを得る。
●肉屋……肉屋。輸送完了時即座に、農場にある荷車の数に等しい勝利点を得る。完了ラウンド以降のラウンドで常に、荷車輸送完了時の得点計算を行うとき、常に追加の1勝利点を得る。

ゲーム開始時、建物のうち3つは“ 封鎖” されており、建設順マーカーが置かれています。最初はこれらの建物に輸送を行うことはできません。
最初の建物への輸送を誰かが完了したら(そして自分のプレイヤーマーカーのうち1個を建物ヘクスに移動させたら)、1番の建設順マーカーを取り除いて箱に戻します。その直後から(同じターン中でも可)、全プレイヤーがその建物に輸送を行えるようになります。
この処理を発生させたプレイヤーは、報酬としてその建物のシンボル段上にある1勝利点を得ます。

荷車への輸送


荷車への輸送を完了した(つまりその荷車に示されている全シンボル上にマーカーを置いた)とき、プレイヤーはそのカードに示されている勝利点(2~6点)を得て、交易品として農場ボード上の交易品スペースにプレイヤーマーカーを1個置きます。そのあと、プレイヤーはそのカードを農場ボードから取り除き、表向きで捨て札置き場に置きます。荷車上に置かれていたマーカーはストックに戻します。

そのあと、プレイヤーはその荷車の勝利点に等しい番号を持つ市場の空きヘクスに、マーカーを1個置きます。ここでプレイヤーは、新たに置いたマーカーに隣接しており、かつ番号の小さな市場ヘクスから他のすべてのプレイヤーのマーカーを取り除きます。取り除いたマーカー1個ごとに1勝利点を得ます。取り除いたマーカーは所有者のストックに戻します。
荷車の勝利点に対応しているヘクスがすべて埋まっている場合、プレイヤーはそれらのヘクスのうち1つから他プレイヤーのマーカーを直接取り除きます。そのあと、隣接している番号の小さなヘクスからすべてのマーカーを取り除きます。プレイヤーは取り除いたマーカー1個ごとに1勝利点を得ます(最初の取り除いたマーカーも含む)。
※密売人の効果が発揮され再配置された場合は取り除かれた扱いとなるません。

ステップ4:追加輸送の実行


各プレイヤーは手番順に、1回ごとに1銀支払い追加輸送を実行することができます。実行できる追加輸送の最大回数は農場ボード(右端)と増設部に示されています。(最初は1)
追加輸送は通常の輸送とまったく同じように実行されます。

得点計算フェイズ

プレイヤーは使用した助手からマーカーを取り除きます。そのあと、プレイヤーは以下の方法で得点を得ます。

1.各プレイヤーは市場にある自分のマーカー1個ごとに1勝利点を得ます(灰色の建物ヘクスにあるマーカーからは勝利点を得ません)。
2.昼寝トラック上のディスクの位置に応じて、各プレイヤーは0~3勝利点を得ます。その後、昼寝トラック上のディスクをスペース0に戻します。現在の手番順に応じて、スタートプレイヤーのディスクを一番上に、2番手プレイヤーのディスクをその下に……というように重ねて置きます。

ゲームの終了とタイブレーク


6ラウンド目終了時、以下の2アクションが自動で実行されます。
1.通常の売却価格で資源を銀に変換し、交易品1つで4銀に変換する。ただし、畑・建物・荷馬車上に残ったものは変換できない。
2.5銀ごとに1勝利点に変換する。

最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合、その中で最も多くの銀を残しているプレイヤーが勝者となります。これも同額の場合、勝利を分かち合います。

※滅多に無いことですが、プレイヤーは25個のマーカーをストックに持っていて、足りなくなったらいずれかの使用中のマーカーを戻し使用しします。

ソロゲーム

基本的な流れは同じです。
収入ダイスは5個使います。
ラウンドごとに2枚の屋根マーカーを用意します。

ゲームの進行


収入フェイズ:プレイヤーがスタートプレイヤーである(2番の手番順マーカーを持っている)場合、ダイスを1個選んだあとで、1~3ターン目には出目が最も小さいダイス、4~6ターン目には出目が最も大きいダイスを1個取り除きます。そのあと、プレイヤーは2個目のダイスを選び、さらに前述のルールに従って2個目のダイスを取り除きます。
最後に、プレイヤーは残ったダイスを使います。プレイヤーがスタートプレイヤーではない場合、プレイヤーがダイスを1個ずつ選ぶ前に、前述のルールに従ってダイスを1個ずつ(計2個)取り除きます。
ロボット(中立プレイヤー)のマーカーを市場から取り除いた場合、プレイヤーは取り除いたマーカー1個ごとに1勝利点を得ます。

輸送フェイズ:プレイヤーがスタートプレイヤーである場合、自分の輸送フェイズを完全に実行します。そのあと山からカードを1枚引き、そのカードの勝利点(荷車部分)に対応している市場ヘクスにロボットのマーカーを1個置きます。このとき、以下のルールが適用されます。
a)ロボットはプレイヤーのマーカーをできるだけ多く取り除きます。
b)この条件を満たすヘクスが複数ある場合、その中でできるだけ取り除かれにくいヘクス(つまり他の中立マーカーや番号の大きなヘクスからできるだけ離れているヘクス)に置きます。
c)プレイヤーのマーカーが市場にない(または1個も取り除くことができない)場合、中立プレイヤーは最も取り除かれにくいヘクス(前述)にマーカーを置きます。

プレイヤーがスタートプレイヤーではない場合、プレイヤーが自分の輸送フェイズを実行する前に山からカードを1枚引き、そのカードの勝利点(荷車部分)に対応している市場ヘクスにロボットのマーカーを1個置きます。

得点計算フェイズ:昼寝トラックの3スペース目以降に到達した場合、プレイヤーは次ターンのスタートプレイヤーとなります。そうでなければ2番手プレイヤーとなります。

※重要:ソロゲームでは効果を発揮しない助手もいます。※密売人が効果を使えるようになったのは確認しました。