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==特殊ルール補足==
==特殊ルール補足==
●仲間カード『スケタル』<br>
●仲間カード『スケタル』<br>
獲得時、対応する大ダイスも得る。<br>
獲得時、ストックから任意の大ダイスを得る。<br>
対応するダイスが残っていない場合、その時点では獲得できないが、後から予備ダイスが発生したならその時点で獲得できる。<br>
対応するダイスが残っていない場合、効果はない。<br>
この仲間を失ったときは、即座に対応する大ダイスも返却する。<br>
この仲間を失ったときは、即座に対応する大ダイスをストックに戻し、ストックにある大ダイスと入れ替える。<br>
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●仲間カード『カァール』<br>
●仲間カード『カァール』<br>
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●仲間カード『クロマッグ』<br>
●仲間カード『クロマッグ』<br>
もし雲シンボルを出したらこのカードは死亡する。<br>
もし雲シンボルを出したらこのカードは死亡する。<br>
代わりに仲間の墓場から、任意の1枚を選んで獲得し一番新しい仲間にできる。<br>
代わりに墓場から、任意の1枚を選んで獲得し一番新しい仲間にできる。<br>
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●仲間カード『ザールゴーキ』<br>
●仲間カード『ザールゴーキ』<br>

2021年12月22日 (水) 00:47時点における版

ゲームの準備

・旅ボードを選ぶ
このゲームの「旅ボード(ゲームボード)」は両面仕様となっており、オモテ面を「影の領域」、ウラ面を「闇の群島」と呼びます。

・スタートプレイヤーを決める
ランダムな方法でスタートプレイヤーを決め、「スタートプレイヤートークン」を受け取ります。
また、スタートプレイヤーの右隣、つまり最後の手番プレイヤーは「リロールトークン」を2つ受け取ります。
※リロールトークンを使うとダイスを最大2つまで振り直すことができます。

・スタートプレイヤーから順に、各プレイヤーはそれぞれ「冒険者」の中から好きな1枚を選びます。
選んだ冒険者によって、対応する色の「パーティートークン」「キャンプトークン」を受け取り、旅ボードのスタート地点に置きます。
また、冒険者カードの左上に描いてある色と数のダイス(大)も受け取ります。
ダイスには、「火」「水」「雲」「岩」「木」の5種類のエレメントがあり、どの色のダイスも6面中5面はこのエレメントが1つずつあります。
残る1面はダイスごとの固有の面になっていて、赤ダイスなら「火」、青ダイスなら「水」になっています。
つまり、ダイスの色によって出やすいエレメントがあるということです。

・仲間カードを公開する
旅をする中で冒険者が出会う「仲間カード」です。
このゲームでは毎日1人の仲間を加えて、8日間で8人の仲間と旅をすることになります。
仲間カードはウラ面AとBで分類されていて、分類ごとに分けてシャッフルし、2つの山を作ります。
その後、Bが下、Aが上になるように重ねて1つの山にします。
山札ができたら上から5枚をオモテにして公開し、「出会いトラック」のエレメントマークのある場所に並べます。

・ダイス(小)の配置
9つのダイス(小)【緑2・水色2・青2・赤1・オレンジ1・紫1】を振り、出た目をそのまま変えないように、目と対応するエレメントが記されている出会いトラックの場所に配置します。
出会いトラック上で、ダイス(小)が配置されなかったエレメントには「足跡トークン」を1つ配置します。
※足跡トークンを使うと旅ボード上で1マス移動することができます。

ゲームの流れ

このゲームの目的は、闇に覆われた世界の中で、「光のカケラ」をたくさん集めることです。
光のカケラがつまりVPであり、8日間(8ラウンド)の旅を終えた時に、もっとも光のカケラを集めたプレイヤーの勝利となります。
1日は以下5つのフェイズで構成されています。
・早朝
・午前
・真昼
・午後(両面ボードの違いはここにあります)
・夕方

早朝:仲間を集める

スタートプレイヤーから時計回りの順番で、出会いトラックに公開されている仲間を1人選んで獲得します。
この時、選んだ仲間カードと同じスペースに置かれているダイス(小)と足跡トークンも一緒に受け取ります。
獲得した仲間カードは、自分の手前に並べておきます。
全員が仲間を選び終えたら、出会いトラックに残った仲間カードは全て捨て札となります。

仲間カードには下に真昼で使う能力、右上にゲーム終了時まで残っていたときの勝利点(黄色プラス・灰色マイナス)、左上に恒久的な能力(該当大ダイス・リロール・蛍など)があります。例えば大ダイスならその仲間が死亡するまで使えますが死亡したらそのダイスを戻す必要があり、リロールなら午前フェイズで毎ラウンド1リロール分として使用でき(死亡した場合を除く)、蛍ならゲーム終了時示された数の蛍を提供します(死亡した場合を除く)。

2人プレイでは、ファーストプレイヤーは獲得する仲間カードを1枚選んだあと、出会いトラックの仲間カード1枚を捨てる。

午前:ダイスを振り、リロールする

自分が所持しているダイスをすべて振ります。
この時、リロールトークンを持っているプレイヤーはダイスのリロールが可能です。
・リロールトークンを1つ消費すると、最大2個までのダイスを選んで振り直します。
・リロールトークンを3つ消費すると、任意のダイスの目1つを自由に変更できる。
このとき支払うリロールはトークン以外にも仲間のパワーを組み合わせてもよい。
得点トラック上のマーカーを、今のスコアより1つ下のリロールアイコンまで下げることで、即座に1つのリロールトークンを消費したのと同等の効果を得ることができる。これは3に増加させるときも使用できる。連続使用も可能。
※注意ポイント:リロールが済んで確定したダイスは、今後ラウンド終了まで目が変わることはないのでよく考えて確定させましょう。

ここで、「火」「水」「雲」「岩」「木」以外の特殊な目である『足跡トークン2つ獲得』(紫大ダイス)・『光のカケラ3つ獲得』(黄色大ダイス)・『光のカケラ2つ喪失』(黒小ダイス)で確定していたらそれを解決します。

真昼:カードを解決する

ダイスの目を使って自分の前に並んでいるカードの「アビリティ」が発動するかどうか確認します。呪文トークンを持っている場合そちらも考慮します。
アビリティはカードの下側に記載されていて、矢印の左側が発動条件、右側が効果になります。
アビリティを発動することで光のカケラや各種トークンを獲得できます。
アビリティの発動は任意の順番で可能です。
アビリティは、ダイスが足りるのであれば複数回発動させることも可能です。
他のアビリティで使用したダイスを他のアビリティでも再利用できます(ダイスの使用状況はカード単位でリセットされ消費されるわけではありません)。
アビリティは条件を満たしているなら必ず発動させなければならない。その仲間が死亡する場合もある。 死亡した仲間は取り除かれパワーも無効になる。
光のカケラを得たら、得点トラックを進める。
丸の中にシンボルマークがあり🚫マークがあるマスは、そのシンボルがないことが発動条件。
足跡2つの目などは、任意の同一のシンボル2つにカウントしない。「火」「水」「雲」「岩」「木」のみカウント。

午後:旅を続ける(影の領域

各プレイヤーは、ダイスの目をそのまま使って、旅ボード上の自分のパーティを移動させることができます。
複数適用できれば、複数移動できます。
移動は任意であり、ここでは同じダイスを2度適用できない。
例えば、「木」を2個、「水」を1個持っているプレイヤーは、スタート地点から2マス移動できますが、その先のマスに必要なエレメントが足りないので、それ以上進むことはできません。
丸の中にシンボルマークがあり🚫マークがあるマスは、そのシンボルがないことで到達できる。
移動先に、蛍トークン・リロールトークン・足跡トークンが描かれていればその数だけ獲得する(通過でも獲得)。
光のカケラ・足跡トークンを失う指示があれば従う。
光のカケラはマイナスにはならない。失う足跡トークンがないならその移動はできない。
ドクロが描かれていれば仲間1人を即座に失うが、呪文トークンを持っていればそれを消費して防ぐことができる。冒険者を失うことはできない。
・足跡トークン1つを支払い、任意のシンボル1つとして移動に適用できる。複数使用可能。
旅ボード上には光のカケラが描かれている「村」が存在します。
村に到達したプレイヤーはそのラウンドの移動を終了しそこに「キャンプトークン」を配置することができ、ゲーム終了時に村に描かれている光のカケラを獲得できます。
キャンプトークンは何度でも配置し直せるので、どんどん点数の高い村に移し替えて行けばOKです。キャンプトークンは各プレイヤー1つだけ持っています。
移動時にそのラウンド来た道を戻ることはできない。

午後:旅を続ける(闇の群島

各プレイヤーは4つの船コマを使って、島をめぐる旅をする(1個は手元に置き、使用する船の色を表すのに使う)。
1回の手番では、どれか1つの船コマのみを、航路に沿って隣接の島へ移動させることができる。一度に2航路の移動はできない。
すでに自分の船がある島へは移動できない。
移動には、航路に描かれている数字に等しい数の種類のシンボルが必要。これは多すぎても少なすぎてもいけない点に注意。
例:(3)3種類だけシンボルが出ていること。
  (1/2)1種類か2種類だけシンボルが出ていること。
足跡などの特殊な目はシンボルにカウントしない。「火」「水」「雲」「岩」「木」のみカウント。
移動先に、蛍トークン・リロールトークン・足跡トークンが描かれていればその数だけ獲得する(通過でも獲得)。
光のカケラ・足跡トークンを失う指示があれば従う。
光のカケラはマイナスにはならない。失う足跡トークンがないならその移動はできない。
ドクロが描かれていれば仲間1人を即座に失うが、呪文トークンを持っていればそれを消費して防ぐことができる。冒険者を失うことはできない。
・足跡トークン1つを支払い、任意のシンボル1つとして移動に適用できる。複数使用可能。

夕方:ラウンドの終了とリセット

各プレイヤーは自分の持つダイス(小)をその目を変えずに、出会いトラックのスペースに配置します。
出会いトラック上で、ダイス(小)が配置されなかったエレメントには「足跡トークン」を1つ配置します。
その後、仲間カードのデッキから5枚を公開し、出会いトラックに並べます。
そしてスタートプレイヤートークンを左隣に回して次のラウンドに進みます。

得点計算

8日(8ラウンド)が終了すると、ゲーム終了となり得点を計算します。
ゲーム中にアビリティの効果によって獲得した光のカケラに以下の4項目の得点を加算して、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。
・冒険者と仲間たち
自分の冒険者と「仲間カード」の右上に表記されている光のカケラを合計します(光のカケラがない仲間カードもあります)。
・旅ボード
自分の「キャンプトークン」が置かれている村に描かれている光のカケラを獲得します(影の領域)。
自分の船がいる島に描かれている光のカケラを獲得します(闇の群島)。
・蛍
ゲーム中、仲間のアビリティや、カード左上のアイコン表記によって、「蛍」を獲得することがあります。
蛍の数を合計し、それが自分の集めた仲間カードの枚数と同じかそれ以上あれば、10個の光のカケラを獲得できます。
・足跡トークン
自分が所持している足跡トークン1つにつき、光のカケラを1個獲得します。

以上を合計して得点の大きい人が勝利です。同点の場合は、リロールトークンの数が多い該当プレイヤーの勝利。

特殊ルール補足

●仲間カード『スケタル』
獲得時、ストックから任意の大ダイスを得る。
対応するダイスが残っていない場合、効果はない。
この仲間を失ったときは、即座に対応する大ダイスをストックに戻し、ストックにある大ダイスと入れ替える。

●仲間カード『カァール』
誰かが仲間にした時点で、黒の呪い小ダイスを振り、出会いボードの対応したマスに置く。仲間がいないスペースだったら振り直し。
黒の呪い小ダイスを得たプレイヤーは毎ラウンド午後フェイズで他のダイスと一緒に振らなければいけない。
もし特定のシンボルが出たら、自分のダイスすべてについてその目は無効となる。
もしこのカードを所持しているプレイヤー自身が黒の呪い小ダイスを得ても上記の効果を一切受けない。
また、自分が取りたい仲間の場所に黒の呪い小ダイスがあるとき、残っている仲間がいるならそのスペースに移動させてもよい。
もしこのカードが墓場に行っても、黒の呪い小ダイスは場に残り続ける。

●仲間カード『クロマッグ』
もし雲シンボルを出したらこのカードは死亡する。
代わりに墓場から、任意の1枚を選んで獲得し一番新しい仲間にできる。

●仲間カード『ザールゴーキ』
火が2つあると死亡し、その際この仲間の持ち主以外に呪文トークンを1つ与える。
裏のまま中身を見ずに呪文トークンを1枚得る。そしてこれを次ラウウンドの最初に表にする。
呪文の効果は、通常のアビリティと同じく条件を満たせば発動するが、その順番は任意。

○スカルの付いた呪文トークン
公開されたら、常に一番右の新しい仲間に置く。
新しい仲間を得たら、この呪文トークンを置き直す。
もし雲シンボル2つが出たら、その仲間は死亡する。
通常のアビリティと同様に扱うので、発動順は任意。