This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpdicedtomatoes

提供:Board Game Arena
2022年5月26日 (木) 08:30時点におけるHaruto kishizumi (トーク | 投稿記録)による版 (→‎完成したトマト)
(差分) ← 古い版 | 最新版 (差分) | 新しい版 → (差分)
ナビゲーションに移動 検索に移動
印刷用ページはサポート対象外です。表示エラーが発生する可能性があります。ブラウザーのブックマークを更新し、印刷にはブラウザーの印刷機能を使用してください。

ゲームの目的

ゲームの目標は、他の庭師を妨害しながら、トマトのつるから素晴らしいトマトを収穫することです。
これを達成するため、自分が振った大きい値のダイスをつるにシードし、対戦相手に低スコアのサイコロを与えます。

用語

バスケット-利用可能な(スコアトラックやトマトのつるにプレイされていない)サイコロを保持する場所。共用。
トマトトークン-シードダイスが置かれる、トマトの形をしたトークン。
シードダイス-空のトマトトークンに置かれるダイス。
トマトのつる-シードダイスと、シーケンスまたは番号のセットを形成するダイスが付いたトマトトークン。
カルマ-対戦相手がポイントを獲得するのを助けることによって獲得した感謝のポイントの量。彼らのトマトのつるを完成させることで獲得します。
カルマの欠片-新種の黄金の太陽ヴァリアントで使用します。3つ集めると1カルマを獲得します。
カルマハート-現在のカルマレベルを記録するトークン。
カルマトラック-現在のカルマレベルを示すトラック。
スコアトラック-完成したトマトのつるからシードダイスを置くダイスド・トマトトラック。

セットアップ

BGAでは自動で行われます。
各プレイヤーは以下を受け取ります:

  • 11 赤ダイス
  • 2 黒ダイス
  • (1 金ダイス - 新種の黄金の太陽 ヴァリアント)
  • 3 トマトトークン
  • (6 金の星 - 危険なトマト ヴァリアント)
  • (3 カルマの欠片 - カルマ・オーバーロード ヴァリアント)
  • 1 カルマハート
  • 1 カルマトラック
  • 1 スコアトラック


すべてのプレイヤーは、最初の(そして最後の)プレイヤーを決定するために1つのダイスを振ります。
ダイスの値が最も小さいプレイヤーは最後のプレイヤーです。ラストプレイヤーであることを示す、ケチャップスプラッターを受け取ります。
すべてのダイスはバスケットに置かれます。
各プレイヤーは、カルマハートをカルマトラックの3に配置します。
最初のプレイヤーがゲームを開始します。

ゲームプレイ

ターンプレイヤーはバスケットから3つのダイスを選び、それらを振ります。
振ったダイスはできる限り使用する必要があります。
空のトマトトークンにシードダイスとして置くか、既存のつるに追加します。
ダイスは、自分のプレイエリアまたは対戦相手のプレイエリアに置くことができます。
配置できないダイスは、追加のダイスとして次のプレイヤーに渡されます。 対戦相手のトマトを完成させると、カルマを獲得できます。 獲得するカルマの数は、対戦相手が獲得した値によって異なります。 新種の黄金の太陽ヴァリアントでは、対戦相手のつるにダイスを置くと、カルマの欠片を獲得します。(カルマを参照)
カルマは、それらを獲得した直後から、ターン中にいつでも使うことができます。 ゲームは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが完成するまで続きます。 ラウンドの最後のプレーヤーがターンを終えると、ゲームは終了します。

ターンでとる行動

  1. バスケットから3つのダイスを選択する
  2. ダイスを振る
  3. ダイスの配置ルールに従ってダイスを配置する
    • シードダイスとして、トマトトークンの上に置く。または、シードダイスが既に置かれているつるに追加する。
    • カルマを使用してダイスの値を変更したり、つるを綺麗にしたりできる
    • 対戦相手のつるを完成させた場合、カルマを獲得する
    • プレイできないダイスを次のプレイヤーに渡す
  4. ターンを終える


ダイスの配置ルール

配置できるダイスがある場合は、全て配置する必要があります。
同じ数字4つ、または階段状4つとなるように配置します。
階段状に配置する時、シードダイスが端にある必要はありません。
1つのつるに4つのダイスを置いたとき、トマトは収穫されます。
黒ダイス・金ダイスはつるにのみ追加できます。シードダイスとして使用することはできません。

-- Example: --

Token 1: empty

Token 2: 1

Token 3: 1,2


-- Actions --

Player rolls 1,2,3

Player can add 1 to Token 2 to form a set of 1s.

Player can also place 1 on Token 1 as a seed dice.

Player can place 3 on Token 1 and add 2 and 1 to form a sequence. The order could also be reversed or the seed could be a 2 with 1 below and 3 above the seed.

Player could also add 2 and 3 to Token 2.

Lastly, player can add 3 to Token 3.

得点

完成したトマト

トマトのつるに4つ目のダイスを置いた場合、それを収穫します。
つるの所有者は、トマトトークンからスコアスポットにシードダイスを転送し、残りのダイスをバスケットに戻します。
スコアは、つるの黒と金色のサイコロの数によって調整されます。
黒いダイス1つごとにスコアが1ポイント下がります。金色のダイス1つごとにスコアが1ポイント上がります。
例えば、シードダイスが2のつるを完成させた時、黒のダイスが1つあれば1になります。金のダイスが2つあれば4になります。黒のダイスと金のダイスが1つずつあれば2のままです。

危険なトマトルールヴァリアント
スコアがスコアスロット番号と一致すると、スコアが7ポイントになるようにボーナスポイントが付与されます。
例えば、スコアスロット1で1を獲得すると、6ボーナスポイントを受け取ります。スコアスロット4で4を獲得すると、3ボーナスポイントを獲得します。
該当するスコアスロットは金の星で飾られます。

6番目のトマトを完成させた

6番目のトマトを最初に収穫した時:2ポイント。

未使用のカルマ

ゲーム終了時、未使用のカルマ2つごとに1ポイント。

未完成のつる

通常のルール
3つのダイスが付いているつる1つごとに1ポイント。

危険なトマトヴァリアント
つるの未収集の赤いダイス3つごとに1ポイント。

カルマ

カルマは、他のプレイヤーがポイントを獲得するのを助けることによってプレイヤーが獲得する感謝の量です。
アクティブなプレーヤーが対戦相手のトマトを完成させると(つるに4番目のサイコロを置く)、受信側のプレーヤーが獲得したスコアに基づいてカルマポイントを獲得します。

通常ルール
1,2点:1カルマ
3,4点:2カルマ
5,6点:3カルマ

ハートが溢れるヴァリアント
対戦相手のスコアに等しいカルマを獲得します。危険なトマトヴァリアントのボーナスは除きます。
ダイスの1つを対戦相手のつるに置くたびに、カルマの欠片を受け取ります。 3つの欠片を集めると1カルマを獲得します。

カルマを使う

  • 1つのダイスを振り直す:1カルマ消費
  • ダイスの値をシフトする:2カルマ消費
  • つるを綺麗にする:3カルマ消費
  • ダイスをロールオーバーする(1→6または6→1):4カルマ消費
  • シードダイスを裏返す(例:1→6,4→3) :5カルマ消費
  • 振ったダイスを任意の値に変更する:6カルマ消費
  • ゲーム終了時、2カルマごとに1点を得る。

黒ダイス

「腐った」黒いダイスは、つるの価値を下げます。
トマトのつるをクリアすることもできます。
ターン終了時に、つるの価値が0以下である場合、そのつるはクリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。
例えば、プレーヤーが1ポイントのシードダイスを持っている場合、黒いダイスを1つ追加して、つるの価値を0に下げることができます。
黒いダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。

金ダイス

新種の黄金の太陽ルールヴァリアントで利用可能
金のダイスはつるの価値を上げます。
トマトのつるをクリアすることもできます。
ターン終了時に、つるの価値が7以上である場合、そのつるは「熟れすぎて」クリアされます。シードダイスを含むすべてのダイスはバスケットに戻ります。
例えば、プレーヤーが6ポイントのシードダイスを持っている場合、金のダイスを1つ追加して、つるの価値を7に上げることができます。
黒のダイスと同様に、金のダイスはつるにのみ追加でき、シードダイスとして使用することはできません。

ゲーム終了

最終ラウンドは、いずれかのプレーヤーの6番目のトマトが収穫されたラウンドです。
ゲームは最後のプレイヤーが自分のターンを終えるまで続きます。 最後のプレイヤーがすべてのダイスを振ったとき、ゲームは終了します。 同点でゲームを終了することは可能です。
プレイヤーのターンの開始時、バスケットにダイスがない場合も、ゲームはすぐに終了します。

勝者

ゲームの勝者は最も多くのポイントを獲得したプレーヤーです。

シングルモード

トレーニングモードでのみプレイできます。
シングルモードでは、スコアリングされた値をスコアトラック番号に一致させながら、6つのトマトすべてをスコアリングすることが目標です。
したがって、最初のスコアで1を取得し、2番目のスコアで2を取得します。一致する各スコアは、正の勝利ポイントを与えます。
6つのトマトをすべて完成させずにサイコロを使い果たした場合、あなたは敗北します。
ただし、シングルプレイヤーはトレーニングモードでしかプレイできないため、負けたりELOを失ったりすることはありません。

'シングルモードは、カルマと黒のダイスを使用してダイスのランダム性を操作する方法を個人が学習するために作成されました。'

自分のトマトを完成させることで獲得することを除いて、通常のゲームと同様に、シード値に基づいて完成したトマトごとにカルマハートを獲得します。

バスケットにダイスがない場合でも、ダイスが手元にある限り、ゲームは終了しません。

Top ↑