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提供:Board Game Arena
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ゲームの流れ

ゲームは全9ラウンド。各ラウンドは6つのフェイズに分かれている。
フェイズA - 技術カード配置
フェイズB - エージェントの獲得/配置
フェイズC - 哲学トークンを進める、ワンダー/リーダーカード購入
フェイズD - 研究ポイント獲得
フェイズE - 技術カード購入
フェイズF - チャレンジ/バトル

・次のラウンドに移る
1)ラウンドマーカーを進める
2)ワンダーカードとリーダーカードをマーケットに追加する
3)技術カードの整理(自動)
4)必要に応じて、外部脅威のパワーを更新する。外部脅威のパワーは、次のラウンドの次の戦闘カードで示されます。

A.技術カードの配置

各プレイヤーは5枚の技術カードのうち2枚を右側、2枚を左側に配置し、残った1枚を破棄する。
1.左側に2枚のカードを置く
技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。
2.右側に2枚のカードを置く。
技術カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。
3.残ったカードを捨てる
カードは裏返されて文明ボードの左側の下に滑り込ませ、そのカードが提供する勝利ポイントの数とタイプが見えるようにします。ゲームの残りの間は使用できなくなりますが、さまざまな計算には引き続き使用されます。

B.エージェントの獲得/配置

文明ボードの左側に配置した2枚のカードから、技術カードの左側に記されたエージェントを獲得する。
自分の色のキューブを対応するエージェントトレイに配置する。
リーダーによってはキューブを与えることもあります。

注意:このフェイズで配置できるキューブの最大数は人口レベルに等しい。
最大数を超えた場合はどれを配置するか選択する。 たとえば、2哲学者、2ユニット、2大使を獲得したが、人口レベルが5の場合、獲得した6のうち5を選んで配置する。

C.哲学の進歩/ワンダーカード購入/リーダーカード購入

このフェイズは、順番に解決する必要があり、3 つのステップで構成されます。
C1.哲学の進歩
C2.ワンダーの獲得
C3.リーダーの獲得

C1.哲学の進歩
十分な数の哲学者を持つプレイヤーは、哲学者を支払って哲学トラックを1進める。(強制)
コストはマスとマスの間に記載。
・その哲学レベルに最初に到達したら、まず2つの恩恵トークンが公開される。最初に到達したプレイヤーはそのどちらかを利用可能にする。
・複数のプレイヤーが同時に到達した場合、両方の恩恵トークンが利用可能になる。
・新しい哲学レベルに到達したら(利用可能な)恩恵を獲得する。
・複数の恩恵が利用可能ならどちらか1つを選択する。

C2.ワンダーカードの獲得
建築者を支払ってワンダーカード1枚を購入できる。コスト(必要な建築者の数)はカードの左上に記載。
獲得したいカードの上にキューブを置くことで購入の意志を表しますが、複数のプレイヤーが同じカードにキューブを置いた場合、優先ルールによって勝者が決定されます。

◎獲得優先ルール
同じカードを購入したいプレイヤー間で優先順位の問題を解決するには、競合するプレイヤーが、左から右へ、優先順位トラック上の該当カードの種類のレベルを比較し、優先順位が最も高いプレイヤーがカードを獲得します。
プレイヤーは購入について自由に考えを変えることができます。優先順位の解決は、各プレイヤーが決定を下すまで行われません。つまり、他のプレイヤーが気になるものを取っているのを見て、その購入に対して優先順位がある場合、プレイヤーは別のカードを購入することを決定できます。

ワンダーを獲得したプレイヤーは、ワンダーを自分のボードの上に置き、カードのボーナスを受け取ふ。
ワンダーの勝利ポイントはゲーム終了時にカウントされる

C3.リーダーカードの獲得
大使を支払ってリーダーカード1枚を獲得できる。コスト(必要な大使の数)はカード左上に記載。
複数のプレイヤーが同じカードを求めた場合は獲得優先ルールに従い誰が購入できるか決まる。

リーダーを獲得したらボードの中央に置く。
既にリーダーがいる場合、元いたリーダーを墓地に移す。

◎アイコン
【稲妻】即時:カードを獲得した瞬間にのみ適用されます。
【ハート】永続:リーダーが生きている限り持続します。
【墓石】墓地:カードが墓地に置かれるとすぐにアクティブになり、ゲーム終了まで続きます。
【縦線へ左矢印】ゲーム終了時:ゲーム終了時のVP計算時に適用されます。

D.研究フェイズ

文明ボードの右側に配置した2枚のカードから、カードの右側に記された研究ポイントを獲得する。
研究ボード上のシリンダーを進める。

注意:このフェイズで進められるシリンダーの最大数は人口レベルに等しい。
最大数を超えた場合はどれを進めるか選択する。

E.技術カード購入

研究ポイントを支払って技術カード1枚を獲得する。(強制)

・購入したカードにボーナスがある場合、それを解決します。 ・プレイヤーは同じ技術カードを複数枚購入できます。

F.チャレンジ/バトル

イベントはカードで表されます。イベントにはチャレンジとバトルがある。
黄色のスタンドに置かれるチャレンジ (ラウンド 3、5、7、9A) と、赤色のスタンドに置かれる戦闘 (ラウンド 4、6、8、9B) です。この 2 つは異なる方法で解決されます。
最初の2ラウンドはイベントはありません。
最終ラウンドでは、チャレンジ(9a)と戦闘(9b)が同じラウンドで解決されます。
その他のすべてのラウンドでは、毎回どちらか1つのイベントのみが発生します。

●チャレンジ
チャレンジカードには上部(運命)と下部(歴史)の2セクションがある。
運命:全てのプレイヤーに効果が適用される。特に指定がない限り、即時発動する。
   条件を満たす限り、同じボーナスを無制限に利用できる。(カードに最大回数が指定されている場合を除く)
歴史:全てのプレイヤーは勝利ポイントやボーナスを獲得する。

歴史ポイントを計算する。

・チャレンジカードに示された種類のカードの数(文化、科学、精神、産業)。リーダーカード(墓地も含む)、ワンダーカードおよび技術カード(破棄済も含む)の合計。

・賢者の数。
カードと賢者の合計が歴史ポイントです。
プレイヤーは歴史ポイントに等しい値のVPを得ます。
次の行では、歴史ポイントがカードに示された数字で割られます。この結果(切り捨て)は、プレイヤーにボーナスを提供します。
チャレンジの後、全ての賢者はリザーブに戻ります。
その後、トレイは次のチャレンジカードの前に移動します。

まれに、特定のカードの影響により、キューブがチャレンジトレイの外側の次のチャレンジの前に一時的に脇に置かれる場合があります。トレイがそのチャレンジに到達すると、保留中のキューブはチャレンジの解決のためにトレイ内に置かれます。

ゲームの最後のチャレンジ中は、追加のVPのみがボーナスとして利用できます。プレイヤーの歴史ポイントの合計が特定のしきい値に達すると、通常の VP に加えてこれらのVPを受け取ります。
このチャレンジの直後にバトルが解決されます。

●戦闘
戦闘カードには順位ごとの報酬が表示されている。プレイヤーと外部脅威がパワー順にランク付けされ、順位に応じた報酬を得る。 外部脅威のパワーは戦闘カード上に記載。
各プレイヤーは、自分のパワーを計算する。 ・軍事遺産のレベル
・ユニット1ごとに2点
最も強力なプレイヤーは最初の報酬ラインからボーナスを受け取り、2番目のプレイヤーは次のラインからボーナスを受け取ります。
プレイヤーは、報酬ラインを受け取る資格を得るために最低1のパワーを持っている必要があります。
同点の場合、同点のプレイヤー全員が同じ報酬ラインを受け取ります。
ただし、同点の各プレイヤーはすでにその場所を占有していると見なされるため、後続の報酬ラインは割り当てられません。
戦闘中に獲得した勝利ポイントは、VPトークンの形でプレイヤーに分配されます。
戦闘後、全てのユニットはリザーブに戻ります。
軍事遺産のポーンは元の位置に残り、リセットされません。
その後、トレイは次の戦闘カードの前に移動します。
まれに、特定のカードの効果により、キューブが次のバトルの前にバトルトレイの外に一時的に置かれることがあります。
トレイがそのバトルに到達すると、保留中のキューブはバトルの解決のために中に置かれます。

ゲーム終了と得点計算

最終ラウンドが終了し、チャレンジとバトルが解決したら、各プレイヤーはスコアパッドを使用して最終得点計算します。
プレイヤーは、次のものから勝利点を合計します。
・A:技術カードのVP(新しく購入したカード/捨てられたカードを含む)。
・B:哲学トラックの位置。
・C:人口トラックの位置(VPが獲得可能な場合)。
・D:リーダーカードのVP(墓地も含む)。
・E:ワンダーカードのVP。
・F:VPトークン。
・G リーダー/ワンダー/哲学トレイに残っているキューブの合計÷2(端数切り捨て)。

これらを合計しゲーム中に獲得した点数を加え最高得点を獲得したプレイヤーの勝利です。タイブレークはありません。