This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpmegalomania
はじめに
ここは傲慢に満ちた世界。
農夫が皇帝に、ドワーフが最高位になれる場所。
探検家の道が全て成立するとは限りません。
騎士の盾は魔法使いから守ってはくれませんし、
オラクルは変装して現れるかもしれませんし、
暗殺者は予期せぬ時に突然現れるので、
誰が本当のオラクルなのかは分かりません。
メガロマニアは、2~4人用のトリックテイキングです(ペア戦もできます)。
プレイヤーは、パワークリスタル、キューブ、巻物を駆使してミッションを完遂し、点数を獲得します。
最強のカードが存在しないゲームです。戦術とタイミングさえ間違えなければ、最も価値の高いカードである「皇帝」を、最も価値の低いカードである「農夫」で倒すことも可能です。
ゲーム中には様々なミッションがあり、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。
初期セットアップ
このゲームは32枚のトランプで構成されており、4色のカードに分かれています。
各色のカードは数字で分けられており、これをカードランクと呼びます。
すべてのカードのランクには、対応する値があります。
ミッションと巻物の山札をシャッフルして、ゲームテーブルに裏向きで並べます。
パワークリスタルとキューブを山札の近くに並べます。
トランプをシャッフルして、プレイエリアの中央に置きます。
ミッションとポイントシステム
このゲームには25種類のミッションがあります。
ミッションカードには、そのタスクと、タスクを完了した場合に対応するスコアが記されています。
ミッションの内容によって、プレイヤーは点数を得るか失うかをします。
このゲームには、プレイヤーが固定点を得るか失うかのミッションと、変動点を得るか失うかのミッションの2種類があります。
ミッションカードには、固定点と変動点、カードを配るルール、タスク、点数などが記されています。
カードプレイ
ディーラーの左プレイヤーは、ラウンドの最初にカードをリードします。
どのカードでもリードすることができます。
手番は時計回りに進みます。
このターンでは、全プレイヤーはリードされたカードに対応する色のカードを出さなければなりません。
その色を持っていないプレイヤーは、切り札のカードを出さなければなりません。
どちらの条件も満たさない場合は、どのカードでも出すことができます。
トリックのルール
トリックは、切り札の中で最高のカードを出したプレイヤーが取ります。
切り札が出されていない場合は、リードカラーの中で最高のカードを出したプレイヤーが取ります。
同値の場合は、先に出されたカードが上位です。
トリックを取ったプレイヤーは、次の手番をリードします。
リソース
パワークリスタル - パワークリスタルを使って、トランプのユニークな能力を活性化します。
キューブ - キューブは、プレイヤーが手番でカードの価値を増減させることができる要素です。
巻物 - 巻物はプレイヤーにアドバンテージを与え、ミッションの達成を助けるサポートカードです。
価値・名前・簡易的な能力の説明・固有能力の完全な説明
15 | 皇帝 | パワーの無効化 | 皇帝のパワーを使用した後、そのターン、プレイヤーはパワーやキューブを使用することができなくなります。それまでに使用したパワーとキューブは有効なままです。皇帝のパワーは1ターンに1つしか使用できません。 |
12 | オラクル | 色の変更 | オラクルのパワーを使用した場合、プレイヤーは自分がプレイしたオラクルの色を変更することができます。ただし、プレイしたカードの色を切り札に変更することはできませんが、プレイしたオラクルが切り札であれば、他の色に変更することができます。 |
9 | 騎士(Knight) | 切り札の解除 | 騎士(Knight)のパワーを使用した場合、そのターンのトリックのルールを変え、プレイした切り札のカードはアドバンテージを失います。ただし、この条件はパワーを使う前にプレイした切り札のカードには適用されませんので、この場合はパワーを使う前にプレイした切り札のカードがアドバンテージを保持することになります。騎士のパワーは、1ターンに1回しか使用できません。 |
7 | 魔法使い(Wizard) | 強制的に一番下のカードを出す | 魔法使いのパワーを使った場合、そのターンの「カードをプレイする」ルールを変更 します。つまり、そのパワーを使った後、他のすべてのプレイヤーはリード色の一番下 のカードをプレイしなければならず、リード色のカードがない場合は、切り札の一番下の カード、そのいずれも満たさない場合は、どの色の一番下のカードでもプレイする ことができます。魔法使いの力は、1ターンに1回しか使えません。 |
6 | ドワーフ | 価値の逆転 | ドワーフのパワーを使用した場合、そのターンのトリックの取り方のルールを変更し、切り札のカードのうち最も低い値を出したプレイヤーがトリックを取ることになりますが、そのターンに切り札のカードが出なかった場合には、リード色のカードのうち最も低い値を出したプレイヤーがトリックを取ることになります。ドワーフのパワーは1ターンに1回しか使用できません。 |
4 | 探検家 | カードを発見する | 探検家のパワーを使用した場合、プレイヤーは前のトリックからランダムに1枚のカードを取り、それを手札から置き換えるか、取り出したカードを返却することができます。最初の手番では、このパワーを使用することはできません。1ターンに複数のプレイヤーが「探検家」のパワーを使用した場合、最初にこのパワーを使用したプレイヤーが前のトリックのカードを先に取り、次にそのパワーを使用したプレイヤーのターンとなり、時計回りの順番になります。 |
2 | 暗殺者 | どの色でもプレイできる | 暗殺者のパワーを使用した場合、リードしているカードの色が何色であっても、「カードをプレイする」ルールを無視して、他のカードをプレイしなければならない場合でも、暗殺者カードをプレイすることができます。 |
1 | 農夫 | 次のターンをリードするプレイヤーを選ぶ | 農夫のパワーを使用した場合、プレイヤーは、最後のトリックを誰がやったかにかかわらず、次のターンをリードするプレイヤー(自分を含む)を選ぶことができます。農夫のパワーの使用は、1ターンにつき1回までとします。 |
勝敗
ゲーム終了時に、以下の原則に従ってプレイヤーのポイントを集計します。12ラウンド終了後、完了したミッションに応じて各プレイヤーのポイントが集計されます。未使用の巻物を1つ以上持つプレイヤーはさらに2ポイント獲得します。すべてのポイントを合計して最も高い人が勝者となります。もし2人のプレイヤーのポイントが同じなら、マイナスポイントがより少ないプレイヤーが勝者となり、マイナスポイントが同じなら、未使用の巻物を持っていないプレイヤーが勝者となります。