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★敵1体を任意の向きに回転<br>
★敵1体を任意の向きに回転<br>


■隠密<br>
■隠密(Scheme)<br>
●★目標カードを1枚引く※個人目標:非公開<br>
●★目標カードを1枚引く※個人目標:非公開<br>
〈隠密〉は後述のオプション(目標カードを使った遊び方)を採用しない場合でも、この能力を選んだプレイヤーだけが目標カードを持ちます。<br>
〈隠密〉は後述のオプション(目標カードを使った遊び方)を採用しない場合でも、この能力を選んだプレイヤーだけが目標カードを持ちます。<br>
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2点分の黒カウンターがある状態でも1つの魔石として扱うため、同点や2位のプレイヤーの魔石獲得の扱いは、前述の大魔石の獲得判定に従ってください。<br>
2点分の黒カウンターがある状態でも1つの魔石として扱うため、同点や2位のプレイヤーの魔石獲得の扱いは、前述の大魔石の獲得判定に従ってください。<br>
また例外的ですが、最終ラウンドに残りのマスが複数の黒カウンターによってユニット群と分断され、隣接ルールに従って配置することができなくなった場合は、「隣接できるタイルがない」際のルールに従って残りのマスに自由な向きで配置しても構いません。
また例外的ですが、最終ラウンドに残りのマスが複数の黒カウンターによってユニット群と分断され、隣接ルールに従って配置することができなくなった場合は、「隣接できるタイルがない」際のルールに従って残りのマスに自由な向きで配置しても構いません。
==オプション:目標カード==
ゲームの準備で目標カード20枚をシャッフルして、個人目標として各プレイヤーに1枚ずつ配ります。<br>
次に全体目標として、目標カードを表向きで2枚公開します。<br>
残ったカードは山札として脇に置きます。<br>
各プレイヤーが個人目標と全体目標を確認した後、スタートプレイヤーの右隣(つまり最後に手番を行うプレイヤー)から、反時計回り順に能力カードを選びます。<br>
誰も〈隠密〉の能力を選ばなかった時は、目標カードの山札を使用しないため箱に戻します。<br>
ゲーム終了時、各プレイヤーは全体目標の達成と個人目標の達成を確認して、達成している目標について得点を加算します。<br>
桃色のユニットは自軍である必要があります。<br>
複数のプレイヤーが1枚の全体目標を達成することがあります。<br>
条件が「〇〇の数が最多」で複数いた場合、全員が得点します。<br>
対象の目標条件を複数カ所で達成した場合、「表記された得点 × 達成カ所の数」を得点します。<br>
フォーメーション:とあるものは、ユニットの並びを図と同じ(または図を回転させた形と同じ)にする必要があります。<br>
参戦とは、魔石獲得判定時に、少なくとも自軍のユニット1体が魔石マスに隣接している状態を指します。

2024年12月15日 (日) 02:26時点における最新版

概要

モンスターヘクスは、六角形のボードでプレイするエリアマジョリティゲームです。
各プレイヤーは、選択した派閥のモンスターを10枚受け取り、魔石の周りに配置して獲得します。

ストーリー

魔王と勇者は共に斃れた。
魔族の四天王である君は新たな魔界の王となるべく、魔界の秘跡に散らばる強大な魔力を備えた魔石の獲得に乗り出した。
当然のように他の四天王も黙ってはいない。
それは奇しくも、多くの魔石を集めた者こそが、魔王に相応しい実力を示すことになった。
ここに魔王の座を賭けた熾烈な争いが幕を明けたのだ。

コンポーネント

ユニットタイル:40枚(10枚x4色)
魔石タイル:8枚(裏面あり)
プレイボード:1枚(4人用/2~3人用)
得点マーカー:4個
(以下未実装)
能力カード:4枚
目標カード:20枚
カウンター:8個

ボード

プレイヤー数に応じて3種類のボードがあり、各ボードは一定数のマス(ヘクス)で構成されています。
モンスタータイルを配置できる空きマスか、小魔石や大魔石を含むマスです。
紫色の《S》が書かれたマスはスタートマスです。

ボードには2種類の魔石があります。
1点の小魔石と、1位と2位に点数を与えて特定のプレイヤー派閥にボーナスを与える大魔石です。

タイル

特定の派閥の各モンスターは六角形のタイルで表され、各辺には対応する方向にモンスターのパワーを表す異なる数のドットがあります。
(パワーの範囲は1~5です)。
各モンスターにはランクも記されており、Sが最強で順にA,B,Cと続きます。
基本ゲームでは、各派閥のモンスタータイルの構成は同一で、見た目だけが異なります。

ゲームの流れ

ゲームは8ラウンド(4人の場合)を行います。
スタートプレイヤーから以下に説明する手番を行い、順に次のプレイヤーが手番を行います。

1.ユニットの配置
2.魔石の獲得判定
3.ユニットの補充

1.ユニットの配置

・手札からユニットを1枚選び、マスに配置します。
スタートプレイヤーは、最初の1枚目だけボード上に2つあるスタートマスのいずれか1マスを選び、表向きで配置します。
次のプレイヤーからは、既に配置されたユニット(色は問いません)に隣接できる「空きマス」を選び、表向きで配置します。

隣接には条件があり、少なくとも隣接するユニット同士の1辺が「同じパワー(同じドット数)」である必要があります。
1辺だけが同じパワーであれば、他に隣接する辺同士のパワーが異なっていても構いません。

プレイヤーの手札に配置できるタイルがない場合は、空いているスタートマスにタイルを配置できます。
空いているスタートマスがない場合は、任意の場所にタイルを配置できます。

2.魔石の獲得判定

・それぞれの小魔石に隣接する2マス、また、それぞれの大魔石の周囲6マスにユニットが配置された時、即座に魔石の獲得判定を行います。
(小魔石の場合)
・小魔石に隣接したお互いのユニットのパワーを比較して、高い方が獲得します。
パワーが同じ場合、ランクを比較して高い方(S>A>B>C)が獲得します。
ランクも同じ場合は獲得できません。

(大魔石の場合) ・大魔石の周囲6マスにある各勢力ごとのユニットが持つパワーの合計値を比較して、単独で最も合計値の高いプレイヤーから1位と2位を決めます。
1位が2つの魔石から好きな1つを獲得します。
2位は残った魔石を獲得します。

・複数のプレイヤーで合計値が同じ場合は、小魔石の場合とは異なり、ランクの比較を行わず順位の対象外となります。
(例)
⭐1位の合計値が同じ→2位だけが好きな魔石を1つ獲得
⭐2位の合計値が同じ→1位だけが好きな魔石を1つ獲得
⭐4人のうち3人の合計値が同じ→残りの1人が好きな魔石を1つ獲得
⭐全員の合計値が同じ→誰も魔石を獲得できない

《ボーナス》獲得した魔石の色が、自分の色と同じなら更に2点を獲得します。

3.ユニットの補充

・各プレイヤーは自分の山札からユニットを手札が4枚になるまで補充します。
※自分の山札が尽きたら、もう手札補充は行いません。

ゲーム終了

・最終ラウンドに最後の手番を行うプレイヤーがユニットを配置した後、魔石の獲得判定を行いゲームは終了します。
※最後は手札にユニットが2枚余ります。

・最多得点獲得プレイヤーが勝者です。新たな魔王の誕生を皆で祝いましょう。
・該当するプレイヤーが複数いる場合は、7点の魔石を獲得したプレイヤーが勝者です。
・該当するプレイヤーに7点の魔石がなければ、魔王は必要ないということで勝利を分かち合ってください。

3人プレイについて

※4人プレイとの差異のみ記載します。
・4色のユニットのうち、1色は使用しません。
・全10ラウンド行なうため、10体のユニットを全て使用します。
・手札枚数は3枚です。

2人プレイについて:Shared Factionを有効にした場合

・お互いのユニットを10枚受け取った後、共有色として1色を選び、余りの1色を箱に戻します。
・共有色をお互いに5枚ずつ受け取り、自分の色とは別に共有色の山札とします。
・手札枚数は3枚です。
・先手は自分の色を2枚と共有色を1枚、後手は自分の色を3枚引きます。

・ゲームの手順が変更されます。
1.先手、後手の順に手番を行った後、先手は共有色を配置ルールに従って配置します。
2.先手は自分の色の山札からユニットが3枚になるまで、後手は共有色の山札からユニットを1枚補充します。
3.先手と後手を交代して、先手から手番を開始します。

・共有色もプレイヤーと同じく得点を獲得します。
お互いの得点が共有色の得点より低い場合、プレイヤーは2人ともゲームに敗北します。

オプション:能力カード

・能力カードを使用して、各勢力ごとに固有の能力が2種類与えられます。
能力を持つユニットは〈S〉〈B〉〈C〉ランクにそれぞれ1体ずつ存在し、ランクに赤色の文字色で描かれています。
能力カードには同じ能力でも★と●で強さが異なり、〈S〉ランクのみが★の強さになります。

・ゲームの準備でユニット一式を受け取る際、その勢力の能力カード(と必要に応じてカウンター)も受け取ります。
・各プレイヤーは使用する能力を決定し、使用しない方の能力をボードの下に差し込んで隠してください。
・褒章を除く各能力は、ユニット配置時に使用するか否かを任意で選択できます。
使用しなかった能力は、ユニット配置時以降に使用することはできません。

【赤】
■強化(Enchant)(白のカウンターを使用)
●味方1体のパワーを+1
★味方1体のパワーを+2
〈強化〉は味方ユニット(このユニットも含む)1体の上に白のカウンターを1つ(★は2つ)乗せます。
ユニット上の白のカウンターは、1つにつきそのユニットのすべてのパワーを+1します(但し魔石獲得判定時のみ)。

■褒賞(Reward)(制圧:大魔石の獲得判定時に1位であること)
●大魔石マス制圧時に+1点
★大魔石マス制圧時に+2点
〈褒賞〉は大魔石の獲得判定時に1位だった場合のみ適用されます。

【青】
■速攻(Blitz)
●★連続手番(ラウンド中1回)
〈速攻〉は能力を持つユニットを配置した後、続けて手札から2体目のユニットを1体配置できます。
2体目に能力を持つユニットを配置したとしても、1 ラウンド中に3体目のユニットは配置できません。
尚、この能力を使用した場合、残り手札が2枚になった以降のラウンドのあなたの手番は飛ばされます。

■散兵(Scatter)
●隣接条件を無視して配置
★隣接条件を無視して任意の空きマスに配置

【黄】
■混乱(Confuse)
●隣接する敵1体を任意の向きに回転
★敵1体を任意の向きに回転

■隠密(Scheme)
●★目標カードを1枚引く※個人目標:非公開
〈隠密〉は後述のオプション(目標カードを使った遊び方)を採用しない場合でも、この能力を選んだプレイヤーだけが目標カードを持ちます。

【緑】
■呪い(Curse)(黒のカウンターを使用)
●敵1体のパワーを-1
★敵1体のパワーを-2
〈呪い〉は敵ユニットを1体選び、黒のカウンターを1つ(★は2つ)乗せます。
ユニット上の黒のカウンターは、1つにつきそのユニットのすべてのパワーを-1します(但し魔石獲得判定時のみ)。

■魔石化(Petrify)(黒のカウンターを使用)
●空きマス1つを1点の大魔石マスに変える
★空きマス1つを2点の大魔石マスに変える
〈魔石化〉は黒カウンターを1つ(★は2つ)好きな空きマスに置き、そのマスにユニットを置けなくすることで一時的に魔石の獲得判定を遅らせます。
ただし、魔石の獲得判定に必要な最後の空きマスに黒のカウンターを置くことはできません。
黒のカウンターがあるマスの周りすべてがユニットに囲まれた時、黒のカウンターを1つ1点の魔石として魔石の獲得判定を行います。
2点分の黒カウンターがある状態でも1つの魔石として扱うため、同点や2位のプレイヤーの魔石獲得の扱いは、前述の大魔石の獲得判定に従ってください。
また例外的ですが、最終ラウンドに残りのマスが複数の黒カウンターによってユニット群と分断され、隣接ルールに従って配置することができなくなった場合は、「隣接できるタイルがない」際のルールに従って残りのマスに自由な向きで配置しても構いません。

オプション:目標カード

ゲームの準備で目標カード20枚をシャッフルして、個人目標として各プレイヤーに1枚ずつ配ります。
次に全体目標として、目標カードを表向きで2枚公開します。
残ったカードは山札として脇に置きます。

各プレイヤーが個人目標と全体目標を確認した後、スタートプレイヤーの右隣(つまり最後に手番を行うプレイヤー)から、反時計回り順に能力カードを選びます。
誰も〈隠密〉の能力を選ばなかった時は、目標カードの山札を使用しないため箱に戻します。

ゲーム終了時、各プレイヤーは全体目標の達成と個人目標の達成を確認して、達成している目標について得点を加算します。

桃色のユニットは自軍である必要があります。
複数のプレイヤーが1枚の全体目標を達成することがあります。
条件が「〇〇の数が最多」で複数いた場合、全員が得点します。
対象の目標条件を複数カ所で達成した場合、「表記された得点 × 達成カ所の数」を得点します。
フォーメーション:とあるものは、ユニットの並びを図と同じ(または図を回転させた形と同じ)にする必要があります。
参戦とは、魔石獲得判定時に、少なくとも自軍のユニット1体が魔石マスに隣接している状態を指します。